Тема: TatEngine
Показать сообщение отдельно
Старый 01.09.2013, 23:53   #22
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: TatEngine

Сообщение от dimanche13 Посмотреть сообщение
как дела у движка и какие на нем выпущены проекты под какие платформы? будут ли новые туторы, желательно по всем доступным компонентам движка.
вобщем тему надо обновить
проекты в основном делались под iOS, сейчас есть :
  • Lil Flippers
  • Flora : Jewel Quest
  • Dream Gym (пока тут не начинали маркетинговую компанию, но как только будет presskit то я расскажу подробнее)

была куча проектов не под издательство : презентации, конференции и тд, и так же всякие поделки которые не вылились в нечто более серьезное

в основном в движке более менее всё обкатано, но нашлись некоторые очевидные проблемы с тулсетом : он неудобный в некоторых случаях

мы собрали большой опыт в разных use cases с разными движками и хотим сейчас их систематизировать в универсальном тулсете - llgm (аналогия с llvm - low-level game machine), основная идея в том что WYSIWYG для игр работают не достаточно хорошо, например задача : вставьте 500 анимаций и назначьте их разным объектам, нужно еще поискать редактор в котором это будет удобно делать, и задавшись целью написать тулсет которым хочется пользоваться мы погрузли в R&D

в основном за всю историю IT самые сложные и разнообразные use cases были в редакторах текста, люди придумали очень мощные инструменты для редактирования текста : latex, vim, regexp, etc, потому мы решили использовать текстовое представление как основное, сделать некий markup language для игр

за основу markup language мы взяли qml (http://en.wikipedia.org/wiki/QML) - json подобный язык на котором внезапно удобно писать, declarative + reactive programming + scripting, и перекраиваем его для нужд realtime, назвали его game markup language - GML

оно выглядит примерно так :

material
{
  id: sprite_mat
  texture
  {
    file: "foo.png"
  }
  shader: "sprite"
}

sprite
{
  material: sprite_mat
  transform.x: 100
}

sprite
{
  material { texture.file: "bar.png" }
  transform { x: 50; y: 100 }
}
сам язык очень похож на json, стараемся сделать даже так чтобы GML был надмножеством json (любой json код - валидный gml код), можно будет переводить gml в json и обратно

сейчас изучаем использование этого языка, некоторые вещи делаются очень быстро в тексте, некоторые вещи делаются очень наглядно в unity-style редакторе, а некоторые возможно сделать только в excel (вставка 500 анимаций), представление в виде objects with properties позволяет легко переходить из одного вида в другой и обратно

плюс разрабатываем универсальный тулсет в которой плагинами можно встроить все что угодно, и продвигаем систему кеширования через весь тулсет, те если мы поменяли только позицию спрайта то бейкинг лайтинга не вызовется, плюс спрайт подвинется в движке моментально, потому что движок будет подключен к тулсету по сети

основной фишкой llgm мы стараемся сделать абсолютную универсальность и простоту - GML будет полностью schema-driven без хардкода каких либо имен или структуры, потому можно будет подстроить тулсет под ваш движок, или вообще делать импорт\экспорт из существующих движков

по самому движку tatengine : есть планы по его рефакторингу, нужно обновить тулзы по работе с ide, добавить task-driven многопоточность, вынести геймлогику в скрипты и тд

так и не решили пока с гуи, возможно declarative + reactive programming упростит создание гуи (в QML оно достаточно просто делается), но это пока только догадки, production бывает ломает любые догадки =) возможно попробуем тупо встроить chrome чтобы забыть наконец-то о гуи

ps. дальше еще будет =)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо за это полезное сообщение:
ant0N (02.09.2013), falcon (05.12.2013), Harter (02.09.2013), moka (02.09.2013), pax (30.09.2013)