Тема: TatEngine
Показать сообщение отдельно
Старый 02.09.2013, 13:54   #26
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: TatEngine

Сообщение от moka Посмотреть сообщение
Чем не:
sprites: [
  { "transform": { "x": 5 } },
  { "transform": { "x": 20 } },
]
?
первая строчка и уже не валидный json по двум причинам : ключ должен быть строкой, текст должен быть объектом (это не описано в стандарте, но 95% парсеров которые я видел не умеют парсить файл который не является объектом)

плюс опять же - комментариев нету, добавь их и твой файл никто не сможет распарсить, что уже не json

а в случае если ты хочешь описать все спрайты с помощью одного массива то получается что тебе нужно добавлять новые спрайты только в этот массив, что не удобно, можно тогда сделать объект "entity" и там уже делать спрайты и тд, получится ровно то что сейчас в юнити

основной минус такого подхода - слишком большая сложность и громоздкость, json представление мы делали в tatengine, и единственным плюсом был рабочий merge в системах контроля версий формат оказался хоть и читабельным, но писать его руками не хотелось

Сообщение от moka Посмотреть сообщение
Это не будет языком, а будет "разметкой".
1) любая разметка - декларативный язык программирования

2) разметка с reactive programming взлетает для самописного кода, так же как html взлетает с nested js, nested css и прочим nested которое можно разместить в теле html файла

Сообщение от moka Посмотреть сообщение
Да и любая попытка "упростить" требует создание каких либо механик, а они в 90% не оправдываются продакшаном и имеют ограничения.
мы собрали опыт с unity, опыт со своим движком, опыт с cocos2d, udk и прочими и думаем как сделать удобнее, так же есть опыт людей из Qt : http://doc-snapshot.qt-project.org/q...t3d-qml3d.html, они потихоньку делают свой 3д движок на базе qml, потому текущее начинание это побольшей части research, ведь такую разметку в итоге можно превратить хоть в blitz3d код

Сообщение от moka Посмотреть сообщение
Которые в итоге вынудят других разрабатывать свои велосипеды.
таких уже нету, все пишут на unity

Сообщение от moka Посмотреть сообщение
Те же schem'ы, всегда имели % разрабов их не уважающих.
любой язык вообще-то имеет schema, даже C++, это как бы часть того что собирает набор токенов языка в семантическое дерево, просто json и xml могут описать любые объекты, а schem'ы нужны чтобы проверять некоторые поля на валидность с граматикой нужных для приложения объектов

если ты имеешь ввиду "напиши schema для своего же кода" - то нет, с тулсетом будет поставляться дефолтная schema gml с абстракциями уровня примитивов рендера, камеры, трансформов, материалов, скриптов и тд, но сам тулсет будет schema-driven, в чем смысл ? в том что в случае большой необходимости можно поменять schema на свою, например для движков где 3д камеры нету, а трансформам Z позиция не нужна

потому для обычного обывателя schema по началу вообще будет не доступна - он о ней даже знать не будет, кроме как из ошибок компиляции =)

а нужно это всё чтобы можно было тулсет внедрить в любой движок как промежуточное представление, раньше для этого хотели использовать collada, но её не очень то и удобно писать руками, и дальше промежуточного формата моделей она не сильно ушла из-за слабого тулсета
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо за это полезное сообщение:
Кирпи4 (02.09.2013), Harter (02.09.2013), moka (02.09.2013), pax (30.09.2013)