Показать сообщение отдельно
Старый 23.03.2013, 22:08   #13
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Моделирование сферического игрового пространства (планета)

Сообщение от dsd Посмотреть сообщение
А если наплевать на плоские карты высот и использовать трех или более мерный шум. То есть берем обычную сферу с более менее регулярной сеткой, наподобие той же геосферы, потом для координат каждой точки поверхности из шума получаем ее высоту над уровнем моря. Умножаем вектор от центра сферы до точки на эту высоту. И в полученную координату ставим точку. В итоге получаем сферу деформированную к планетному виду причем без искажений у полюсов или еще где как было б при наложении двумерного шума.
Я не вижу как это решит проблему с относительностью шума на полюсах границе долготы где две стороны будут смешиваться.
Ведь шум - он не с балды берёться, а в зависимости от X и Y, можно конечно внести и Z, но это 3D шум, что совсем другого типа шум, и он да будет работать. А простая 2D карта шума, всё равно не спроецируется на сферу.

Сообщение от dsd Посмотреть сообщение
Ну а при большом увеличении когда поверхность из сферической практически превращается в плоскость, то просто и размещаем плоскость перпендикулярно вектору от центра планеты к камере, затем все вершины этой плоскости можно обернуть вокруг сферы, из полученных координат вершин этой сетки лежащих на сфере читаем из шума нужную высоту и далее умножаем вектор от центра сферы до точки на это значение. И получаем что эта плоскость в точности повторит поверхность планеты.
Ты предлагаешь иметь 2Д шум на локальные участки? Это может и сработать, только я тебе снова дам задачку - 2Д карта, обычно квадратная, а покрыть ровнымы квадратами всю планету - невозможно, следственно как ты разобьёшь сферу на квадраты?

Сообщение от dsd Посмотреть сообщение
Ну и работать в обычных координатах.
Прямоугольных? Это снова не решает проблемы описанной выше с углами и относительности игрового пространства на плоскости в близких масштабах.
(Offline)
 
Ответить с цитированием