Показать сообщение отдельно
Старый 06.07.2012, 20:44   #16
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: Недостатки Unity3d

Сообщение от cahekp Посмотреть сообщение
Кэш лежит в папке Library. Саму папку Library коммитить не надо. На каждом компьютере она честно пересоздается. Метаданные в Юнити (дополнительный файл с расширением *.meta рядом с каждым ресурсом - параметры импорта) должны быть включены (Editor Settings -> Meta Files) и их нужно коммитить.
Ну ок, они видимо поменяли что-то с версии 3.5.х (или 3.6.х, не помню что там было актуально на тот момент). Проблема была в том, что всякие там метаданные, кэш и прочая лабуда сваливались в папку Library, в виде здоровенной иерархии папок и файлов (я там даже не нашел корреляции с количеством ассетов и файлов в проекте), которые появлялись/исчезали когда им вздумается. Потеря любого из тысяч этих файлов приводила к сломанным сценам. Вообще это все не есть нормально, все вспомогательные данные должны восстанавливаться, таскать нужно за собой только код и ассеты, все.

Сообщение от cahekp Посмотреть сообщение
Кстати, задачу подробнее можешь озвучить? Интересно стало.
Прям точно как было уже не вспомню сейчас, в общих чертах: есть уровень, на нем всякие препятствия, стены и т.п., есть модель игрока, он может крутиться на месте, но в целом неподвижен и физика не него не действует. Задача была чтобы он в стены и препятствия не проваливался при поворотах (да, вращался он не вокруг собственной оси, а вокруг заданной точки), при этом камера должна была вращаться свободно. Примерно так, где-то может приврал. Итог - физику нельзя было заюзать т.к. игрок статичен и сцена статична -> физика тупо не считается для них. Казалось бы - да и хер с ней, физический движок может легко проверить пересечение двух тел. Но вот только нет для этого функционала (чувак как раз об этом просил на форуме). Собственно в итоге я для частного случая и написало решение. Скажем так, для меня это не проблема вообще (я там на чистом OGL даже пилил местами, где это было нужно, хотя наружу торчат жалкие огрызки API), а для кого-то это будет блокер.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
ABTOMAT (10.07.2012), cahekp (06.07.2012), impersonalis (08.07.2012)