конечно теперь это более усложнено со стремлением к реалестичной графике....
|
1. Часто в играх (и не зря) конечные данные игры и промежуточные данные во время редактирования отличаются (так же как код который пишешь отличается от машинного). Например, разрабы могут юзать тексы в каких-нибудь tga, а потом билд тулзой массово всё переконвертировать в dds/что там для платформы подходит с нужным алгоритмом генерации мипов, компрессией и т. д. То же касается геометрии, которая может нарезаться на куски, атласиться и оптимизироваться. Поэтому в ряде случаев выложить редактор потребует разрабов выложить исходных ассетов базу размером больше игры.
2. Далеко не у всех разрабов тулзы юзер-френдли. Говорю, как писавший тулзы и общавшийся с людьми из реальных геймдев контор. Нередко так редактор бывает кустарным вылетающим говном, много чего делается сразу в мае/максе, много чего придётся делать через консоль, юзая сомнительные прожки без документации, редактировать текстовые файлы и прочее веселье. Чем сложнее технически игра, тем сложнее для неё сделать удобный всех устраивающий едитор. Крайтеки делали на этом фокус и продают двигло. Чисто разработчики игр, которые не взяли готовый двиг, так не заморачиваются и развлекаются с кучей кривого дерьма своей выделки, покуда их проблемы оно в состоянии решить. И даже если юзерам всё это счастье потом выдать, реально только полтора задрота что-то будут делать такими тулзами.
В любом случае, я уважаю редакторы карт и выкладывание тулз разрабами - сам начинал как моддер. Просто пытаюсь сказать, что разрабы не просто по жадности не делятся тулзами, это серьёзное решение, о котором надо думать с самого начала разработки.