Показать сообщение отдельно
Старый 29.05.2013, 23:04   #15
DarkMedveD
ПроЭктировщик
 
Аватар для DarkMedveD
 
Регистрация: 26.12.2008
Адрес: Питер
Сообщений: 151
Написано 5 полезных сообщений
(для 6 пользователей)
Ответ: Вращение осей координат

Да, как раз про Character controller я и говорил, когда говорил о примере.

Я так и делаю:

	if (Actor)
	{
		Actor->setLinearVelocity(NxVec3(_x,_y,_z));
	}
Или под применением силы ты подразумеваешь AddForce?
Я просто устанавливал линейную и угловую скорость, благодаря этому персонаж передвигался.

Разве силы иначе воздействуют на объект? Меняют его ориентацию?..

Если не сложно, ткните носом в то место, где в Character controller устанавливается вектор, в который двигается объект?

Между топологией Direct и PhysX, я так понял, есть небольшая разница.
В DirectX я с помощью матрицы вращения могу поменять ориентацию объекта в пространстве, а в PhysX это надо делать через угол к оси У?
То есть если я хочу передвинуть персонажа вперед, то мне нужно передвигать его на Х+а и Z+а, да?
Но как найти угол альфа? Скаляр между осью У и чем? Как получить поворот по оси У для объекта?

Мне почему-то кажется, что все это решается гораздо проще, в обход линейной алгебры и тригонометрии.
__________________
Фантазия плохого программиста ограничивается его знанием языка. Фантазия хорошего программиста ограничивается возможностями языка и компилятором. Фантазия гениального программиста не ограничивается ничем.
(Offline)
 
Ответить с цитированием