Показать сообщение отдельно
Старый 26.08.2009, 12:15   #29
Данил
Модератор
 
Аватар для Данил
 
Регистрация: 11.07.2007
Сообщений: 2,910
Написано 686 полезных сообщений
(для 1,694 пользователей)
Ответ: Не дошедшие до релиза.

С начала, помню, сидел под VB, первое - что у меня было. Затем купил диск с прогами типа блица - там был дарк бейзис. попробывал пистаь на нем - вообще ничего не получилось. Затем, не помню каким путем, узнал про блицмакс... и понеслась! кодил много - из проектов не помню. что было. Затем скачал blitz3d. Ох, для меня это было счастье. Долго под ним сидел. Затем опять что-то потянуло на 2д. И опять blitzmax. Потом появился xors. И вот я на нем

а вообще, до программирования сидел на редакторе Warcraft 3 , мне там очень нравилась триггерная система, очень много что делал под ней - и будущее, и экшен ,и гонки...

А до этого у меня был спектрум, а там я ооочень многое в текстовом редакторе создавал, правда, это была игра самим с собой путем переписывания каких-либо частей документа, и было мне тгогда мало лет.

Мои карты есть на сайте www.xgm.ru , под ником DanFi


// недоверчиво заходя в папку Project , смотрю что там у меня есть...




... я не помню по времени что и когда писалось, так что все в одну кучу...

A.I.M. 2D
Наигравшись в механоиды, решили с ize'g0re писать подобие механоидов. Но, как и собственно все - закончилось на 0чень раннем этапе:



DF_GL
Сидя на blitzmax'е, не хотелось переходить обратно на blitz3d, но как-ито хотелось 3д, а из всех двигов на блице - ни один не нравился. Решил сам попробывать что-либо написать...

немного получилось - см ниже - а вот и "example.bmx" моего двига:

Framework BRL.GLGraphics
Import BRL.Random
Import BRL.LinkedList
Import BRL.BMPLoader

'[ СОЗДАНИЕ ГРАФИКИ ]
Global ScreenWidth:Int=800
Global ScreenHeight:Int=600
Global ScreenDepth:Int=32
GLGraphics( ScreenWidth, ScreenHeight,0, rate, GRAPHICS_BACKBUFFER|GRAPHICS_DEPTHBUFFER ) 'windowed

'[ ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ ]
Include "Engine.bmx"
Global MX:Float , MY:Float
Global Cube:TypeEntity[5000]
InitGl()
For i = 0 To 2000
Cube[i] = Create_Cube (Rand(-50,50),Rand(-50,50),Rand(-50,50))
Next



MoveMouse ScreenWidth/2 , ScreenHeight/2




While Not KeyDown (Key_Escape)

glClear GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT
glBlendFunc GL_SRC_ALPHA, GL_ONE


MX = MouseX()
MY = MouseY()
MoveMouse ScreenWidth/2 , ScreenHeight/2

If MY<ScreenHeight/2 Then CameraRY:-Float(ScreenHeight/2-MY)*0.1
If MY>ScreenHeight/2 Then CameraRY:+Float(MY-ScreenHeight/2)*0.1
If MX<ScreenWidth/2 Then CameraRX:+Float(ScreenWidth/2-MX)*0.1
If MX>ScreenWidth/2 Then CameraRX:-Float(MX-ScreenWidth/2)*0.1




If KeyDown(KEY_W) Then
CameraX = CameraX - Float(Sin(CameraRX)) * 0.01
CameraZ = CameraZ - Float(Cos(CameraRX)) * 0.01
End If
If KeyDown(KEY_S) Then
CameraX = CameraX + Float(Sin(CameraRX)) * 0.01
CameraZ = CameraZ + Float(Cos(CameraRX)) * 0.01
End If

If KeyDown(KEY_A) Then
CameraX = CameraX + Float(Sin(CameraRX-90)) * 0.01
CameraZ = CameraZ + Float(Cos(CameraRX-90)) * 0.01
End If
If KeyDown(KEY_D) Then
CameraX = CameraX + Float(Sin(CameraRX+90)) * 0.01
CameraZ = CameraZ + Float(Cos(CameraRX+90)) * 0.01
End If
'If KeyDown (Key_Up) Then CameraX=CameraX + Float(Sin(CameraRX)) * 0.01
'If KeyDown (Key_Down) Then CameraX=CameraX - Float(Sin(CameraRX)) * 0.01

RenderWorld()
DrawFPS()
Flip
Wend


[img=http://img7.imageshost.ru/imgs/090826/14a24fb493/t7192c.jpg]

хотел на этом двиге написать еще простенькую анимацию - и загрузку форматов - но не смог и забил.. А хотел сделать Arrow-master 3 на этом)...

Arrow-Master
http://xgm.ru/forum/showthread.php?t=9731&page=1&pp=20

Что-то вот заклинело, и прет меня на игры такого плана...

http://forum.boolean.name/showthread.php?t=4034
Ну и вторая часть. Вторую так и не закончил, было слишком много кода , а maxIDE тормозил, а я и не знал тогда о blide, ну, и , короче, забил. А исходники потерял.

DF_Салют
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=5317&page=5
Победил... учавствовали вроде всего 2 человека...

DF_GUI_System

На два раза переписывал эту гуи систему, для меня она - это прорыв в кодинге, пока ее писал очень многое узнавал.
С начала все эти панельки и кнопочки рисовались кодом - т..е CreateButton и т.п. ЗатеМ, помню, начал писать редаткор, в котором ты бы сам рассталвля на окне все что надо - и просто загружал файл -окно...
Но - не дошло.

http://forum.boolean.name/showthread.php?t=5053
Этот бред я сделал , пока писал Priest-of hell...


И, святое для моего сердца - сам Priest-of-hell, думаю, я многим мозги прожжужал им...
Убил на этот проект целый год - на два раза переписывал полностью проект, затем - дошел о определнной стадии- слишком много кода, с трудом начала разбираться - решил переписать на третий - ииии все. Надоело.
Зато на этом проекте очень многому научился, большу часть опыта - на нем...

Расскажу о всех трех версиях.
Первая - я потерял исходники игры, ну так получилось, внчестре сгорел.
Из минусов - там коллизии тяжелые были.
из плюсов - игра была почти закончена в плане кодинга.

Вторая часть - слишком много кода вышал и все как-то убого.
Из плюсов - очень много идей было, т.е. оптимизированно былоо , над каждым FPS боролся.
Из минусов - затем сам не смог разобраться в своем коде.
Забросил эту версию, так как понял, что играть - тупо не интреесно, не хватает какой-то изюминки, и тогда я решил написать мощный ИИ - и взял для этго lua. Начал переписывать все - и сохранился . Естественно, на 2 версии ПоХа я не сделал, слишком сложный код - а исходник потерян - бэкапы, как на зло, старые, и , собственно, последней 2 версии у меня нет - а там уже можно было нормально поиграть...
3 версия - это уже луа, начал там кое-что делать, сделал какую-то часть и забил. Надоела эта тема.


Без названия

О, че нашел. Помню, захотелось мне сделать игру - симулятор жизни компа в интернете...
Цель игры была - имя свой комп - делать пакости другим, заражать их вирусами ,чтобы брать под контроль, атаковать Ddos-человечками, и многое-другое, но , подумав, что 2d уже не солидно- забил.


Было и такое, что, поняв, что ничего толкового не сделаю - решил сделать простенькую TRPG. Я ходил с фотоаппаратом по улицам - делаю задники. А по задникам должны были бегать рисованные фигурки члеовечков - и бои. Подобие Final Fantasy. И основной уопр поставил на красоту магии.
Подумал, каким способом буду делать челвоечков - начал делать скелет. Хотел сделать свою скелетную систему и "скелетную" анимацию.



Но, на ней же все и загнулось.


NUMBER BATTLE

Вспомнил, как на Спектруме в текстовом редакторе ( было тогда мне еще мало лет) играл сам с собой - рисовал циферки , ходил ими - базы были - полноценная стратегия была! Захотел воссоздать тогдашнюю придуманную мной игру. Но... Не смог осилить ИИ.


XORS3d

FPS Maker
Хотел написать так же свой FPS Creator, в принципе -ничего такого сложного, но возникло две проблемы - это булеан-функции для окон и дверей - и лайтмапы. И на них же и загнулся. Хотя, с лайтмапами еще пытался справиться - писать на bmax под 2д тени, качественные, которые рендрились долго , и обычные, как в играх, реального времени. Но в 3д эт ж не-то...

Arrow-Master 3d
Не справившись с FPS Maker, я так просто сдаваться не хотел - понравилась мне идея создания так уровня - по частям. Начал писать это. Написал часть , тут же и познакомился со шейдерами. Потом понял, какоре орудие я смогу сделать ( юношенским максимализм заиграл в крови), стал делать master builder.

master builder
Стал переписывать создания уровня по частям. ставился пол, кое-какие стены, были примитивные шейдеры. Написал фукнцию, которая бы создавала меш по уровню для физического мира, чо каво, нравилось мне это дело. Но потом сдался, увидев фпс при 30х30 пол. Мне объяснили этим то, что у меня каждая плиточка ( ну почти получается) - это 4 вертекса и два полигона. И я их просто ставил рядом, и было слишком много вертексов. И я не осилил эту проблему и забил.

Shooter
Очень сильно расстроившись, я не знал что писать. Обычно у меня бывает так, что идей - море, а кодить - лень. А тут наоброт, мне охото было кодить, а не знал что. Ну срать, думаю, буду писать как обычно - че-нить банальное - шутер. Начал делать основу - и тут " на те " - конкурс. Решил продолжать уже в стиле деадматча.


Так же, в Blitz3d хотел написать простенький шутер ( дольше всего делал карту уровня, на этом же и остановился, так как не знал, что дальше-то делать на этой карте), и РПГ сетевую, где бы просто на сервере сохранялись твои данные ,а ты потом заходил - бегал бы по карте и почил врагов. Как бы все, что надо было - получалось, кроме саомго главного - передачи данных. Если к тебе хоть кто-нибудь подключался - все нахрен, вылетало.

Вот, я думаю, и все...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 9 пользователя(ей) сказали Спасибо Данил за это полезное сообщение:
Android (29.08.2009), Dream (28.08.2009), h1dd3n (26.08.2009), Harter (12.07.2010), Horror (29.08.2009), impersonalis (26.08.2009), Nex (26.08.2009), Randomize (13.09.2009), Romanzes (21.01.2010)