Показать сообщение отдельно
Старый 07.04.2014, 01:20   #3
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: OpenGL структура данных в вершинном буфере.

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
В Д3Д юзал это. Более того, у меня даже в формате моделей загружаемых можно было объявить свою структуру вертекса, и каждая модель могла хранить какие угодно данные, лишь бы шейдер переварил.
А ты объявлял структуру данных исходя из формата модели, или свой формат был который это заранее хранил? Следственно у тебя была полная динамика в плане форматов?

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Насчёт разных шейдеров не совсем понял в чём трабла - шейдеры должны быть как раз под твои данные. Ну т.е. зачем тебе юзать шейдер статики на скинмеше?
Ну шейдер не ругается если в него не запихнули данные которые он там ожидает, но вот если пытаться впихнуть данные по аттрибуте которые шейдер не ожидает, WebGL например просто ругается по этому поводу, каждый раз когда биндишь. Следственно то что шейдер ожидает тоже нужно "уважать".
(Offline)
 
Ответить с цитированием