Показать сообщение отдельно
Старый 26.02.2014, 19:20   #27
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: Пишем 3D движок - замену Xors3D

А пока просто, без шейдеров и физики..
По опыту могу сказать что шейдеры наименее сложная часть рендера, которая делает наибольший вклад в общий графон, так что подключай именно их как только появиться такая возможность.

С физикой тож самое, её не надо делать - достаточно просто подключить любой физдвиг и у тебя сразу появится базовая механика и интерактивность, так что тож подключай быстрей.

К тому же чем быстрей подключишь всё что запланировал тем проще будет исправить или адаптировать архитектуру ядра, которое все эти дела синхронизирует. Потом когда будет понаписано много всякого кода, перекопать базовую архитектуру будет проблематично.

И делать сразу три гапи (дх9,10,11) это странно. дх10 тут вообще лишний, зачем он? К тому же не рассчитывай что ты напишешь рендер и всё, его нужно будет постоянно сопровождать, и тебе придется сопровождать сразу все гапи, а еще тот код который их обобщает, чтобы для юзания было прозрачно какое гапи используется. К тому же каму понадобиться дх9 если будет 11 (у него есть режимы совместимости если что)? Лучше сразу определись с минимальным необходимым набором (и целевыми платформами) и разрабатывай только его.

И да - используй лучше с/с++ (поновее желательно и без всяких мелкомягких расширений - так будет проще потом портировать).

А вообще имхо ничего хорошего в этой затее нет. Лучше определиться с конкретным проектом игры/игр и делать специализированный движок, делая упор на те фичи которые нужны в игре и экономя на несущественных и ненужных - только так можно относительно небольшими силами сделать лучше универсальных движков.
(Offline)
 
Ответить с цитированием