Тема: Player Movement
Показать сообщение отдельно
Старый 24.10.2015, 23:38   #6
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: Player Movement

Сообщение от Colossus Посмотреть сообщение
А что если физическое тело на время анимации превращать в кинетическое?
Не понял? Если чистый блиц, то коллизия не будет повторять контуры анимированного персонажа (подразумевается костная анимация).
Я бы рекомендовал движок BlitzBullet.

Сообщение от Colossus Посмотреть сообщение
Кстати, Arton, да и другие булчане... Подскажите, какими способами можно создать взаимодействие персонажей(скажем , броски, или что то типа того) ?
Типа нанесения ударов, хватания за грудки с последующем швырянием?
Понятие не имею, теория о меня:
Нужны точки в активных местах персонажа (модельки), оружие, предметах.
Например точка в кулаке, идёт анимация удара, проверка где находится кулак (его точка), внутри врага, наносим урон и так далее.

Что бы один персонаж взял и швырнул другого, можно пойти другим путём. Заранее сделать эту анимацию. То есть игрок подводит своего персонажа на расстояние взаимодействия с врагом, оба персонажа могут скрыться на время и проигрывается анимация как гг хватает и кидает врага, анимация скрывается, вновь персонаж игрока, враг превращается в регдолл (или анимация полёта с перемещением модели).
Такой способ очень часто применяется, но проблема сделать автоматическую доводку персонажей до нужного расстояния, иначе часто можно наблюдать: нажал удар за спиной, твой персонаж «телепортнулся» на врага и убивает его, при этом оба стоят не там где надо.

С оружием совмещение написанного выше:
У персонажа есть готовая анимация сражения кулаками, с ножом, мечом, палкой и т. д.
Но в самой анимации на месте где должно быть оружие, отдельная кость (или точка (или точка с костью, зависит от того что нужно)), которой собственно персонаж и машет, а дальше на эту «болванку» можно закреплять разные модели оружие. получаестя анимация на определённый тип оружия. Оружие имеет активные точки, или имеет коллизию и идёт проверка, задевает «палка» врага, или нет.

Короче суть такова: анимация делается для определённого типа предметов, если персонаж взял кирпич, то ту же анимацию можно применить и для схожего по внешним и физическим характеристикам предмета, например камень.
А сам предмет закрепляется в точке, можно сделать «кирпич» дочернем объектом, но лучше всего «держать» его в координатах точки (руки), 3 координаты и 3 угла.

P. S. Надеюсь понятно написал
(Offline)
 
Ответить с цитированием