Тема: raycasting
Показать сообщение отдельно
Старый 27.10.2013, 01:52   #26
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: raycasting

maze_6_11.rar

Тестировал оба формата (A8R8G8B8 и R32fG32fB32f) на скорость - они показывают практически одинаковые результаты, разница в районе 2-3%, что совсем несущественно. Так как float формат занимает в 3 раза больше места, то он менее перспективен и я его удалил (это касается фреймбуферов, текстур и буферов эффектов). Так что теперь рендер будет работать только с A8R8G8B8.

Попробовал разные способы автооптимизацию (автовекторизацию, выбор целевой архитектуры, настройку математики и прочие опции компилятора), в среднем удалось ускорить в 2,5 раза, это поверх опции -O3 (я на gcc собираю), что весьма неплохо... Но там еще есть над чем поработать, так что в следующий раз подробности расскажу =). Также оптимизировал локальность размещения данных в памяти, чтобы было меньше кеш промахов, но тут имхо для лучшего результата нужно свой аллокатор делать.

За счет небольшой прибавки скорости, я восстановил качество некоторых пост эффектов, которое раньше было урезано.

Исправил баг в коде билинейного фильтра. Теперь понятно почему он раньше так плохо выглядел. Сейчас все сглаживается как и положено - можно в упор подойти к стене и понажимать 7 (включение/выключение билинейной фильтрации).

Частично реализовал систему mipmaping'а. Значит я написал класс-контейнер который содержит внутри себя классы текстур, каждая текстура имеет свой размер, соответственно mipmap уровню. Генерация уровней происходит после загрузки текстуры, в качестве фильтра для генерации уменьшенных копий используется усреднение значений 4 соседних текселей (ну вобщем ничего особенного). Во время выборки уровень определяется на основе расстояние (то есть для рейкастинга у нас известна длина луча, никаких z-buffer'ов тут нет). Однако на данный момент я сделал линейную зависимость, что неправильно - дальние текстуры будут быстро понижаться в уровне. Нужен более сложный алгоритм, который кроме расстояния, будет учитывать разрешение текстуры, угол обзора FOV, а также угол наклона поверхности к вектору обзора. Скорей всего все это я попробую учесть в реализации анизотропной фильтрации.

То что касается этой демки: 7 - включить/выключить билинейный фильтр, 8 - включить/выключить mipmapping, 3 - как и раньше перключение темноты/тумана/без_тумана - если его отключить то будет видно далеко и как меняются mipmap уровни в линейной зависимости от расстояния.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (27.10.2013)