Показать сообщение отдельно
Старый 02.07.2010, 20:02   #1
Hurrit
Мастер
 
Аватар для Hurrit
 
Регистрация: 27.01.2008
Адрес: Россия, СКФО, ЧР, Грозный
Сообщений: 1,144
Написано 578 полезных сообщений
(для 2,207 пользователей)
Личность булочника: АВТОМАТ

Сегодня, в гостях программы "Личность булочника", фигура, значимая для булки не меньше, чем Берия был значим для СССР, модератор, старейшина, и просто хороший парень - АВТОМАТ:

АВТОМАТ:
Добрый день, дорогие слушатели!

Hurrit:
Здравствуйте, АВТОМАТ! Начнем с простого: как вас зовут?

АВТОМАТ:
В миру - Дмитрий!

Hurrit:
Прекрасное имя. Как себя чувствуете?

АВТОМАТ:
Шикарно, только что сдал сессию!

Hurrit:
Поздравляю, и как сдали?

АВТОМАТ:
Не очень-то круто, но в целом рад, что расправился с этим делом. Второй семестр вообще во многом сложнее предыдущего.

Hurrit:
Значит, вы учитесь? В каком университете?

АВТОМАТ:
СПбГУ ИТМО, каф. ЛТиЭП (Лазерных Технологий и Экологического Приборостроения)
Так что на последних курсах будем делать пыщь-пыщь лазерами разных сортов.

Hurrit:
Пыщь-пыщь лазерами? Звучит интересно. Кстати, вы часто упоминаете "двач", используете сленг двача, похоже, вы сидели на АИБ? Это так? Remember time when /b/ was good?

АВТОМАТ:
Бывал на чанах эпизодически с 2007, теперь в шутку называю двачами (во множественном числе) современные отечественные борды. Впрочем, чановскому сленгу место на чанах. Ненависти - там же. Если и оброню где фразу оттуда, то не так уж часто, в основном стараюсь следить за собой (Anonymous is anonymous). Меня сильно беспокоит распространение на булке фраз вроде "Булчую этого импера!" и т.д.
У Булки должны быть свои мемы, и они есть: "X, ты - тупой, какое ты имеишь отношение к Y ??", Крысы-виолончелисты, админы, управляющие погодой и прочее. Вот им - добро!
/b/ was never good.

Hurrit:
Также, стоит заметить, что пыщь-пыщь это атрибут Воене Упячки. Состояли в группировке Чаке и Онотоле?

АВТОМАТ:
Нет, но ничего против УП4К не имею. Онотоле уважаю, Чаке тоже.

Hurrit:
Понятно. Немного узнав о вашем "интернет" прошлом, хотел бы узнать о вашем "геймдев" прошлом. С чего вы начинали? Как вообще пришли к геймдеву?

АВТОМАТ:
Это долгая история. В 1999 году, когда трава была зеленее, небо голубее, а юбочки у прогуливающихся по набережной барышень - короче, у меня дома появился компьютер. К сожалению, до наших дней он не сохранился (остались от него монитор 15", дохлый CD-привод и жёсткий на 13 Гб, который работает до сих пор), и даже конфигурацию его железа я не знаю. Помню только, что стояла на нём 98-я винда, Фотошоп 5.5 и CorelDraw 9, а одноклассники мне завидовали (в 1999 году компьютеры дома были не такой уж частой вещью). Номинально комп был нужен маме для её работы, но в итоге сидел за ним я. Игр (о ужас!) не было, достать их было негде (для меня, по крайней мере, диски родители с работы где-то брали), зато была книжка "Изучаем QBasic". Из неё я прочитал, что, оказывается, программы делаются не только в офисах в небоскрёбах Нью Йорка, но вообще на любом компьютере, был бы необходимый софт. В книге были простые примеры программ в духе:
PRINT "ПРИВЕТ, КАК ТЕБЯ ЗОВУТ?"
INPUT a
PRINT "ПРИВЕТ, "+a+"!"
И пусть возможности для вывода игрового мира не поражали воображения (белые буковки на чёрном фоне, позднее прочитал про графический режим), захотелось мне сразу иметь на компе этот Qbasic и что-нибудь на нём написать. А пока заветного компилятора у меня не было, программы писались карандашом в блокнотике. Там же проверялись на ошибки.
Потом у меня, наконец, появился какой-то пиратский сборник в духе "1000 в 1", на котором я обнаружил долгожданный Бейзик и смог, наконец, писать программы.
Игра была текстовым квестом о том, как путник попал в средневековую страну и пытается выбраться, собирает предметы, разговаривает с персонажами и т.д.
Но по причине моей тогдашней неграмотности и криворукости все предметы добавлялись в качестве новых глобальных переменных типа yest_kluch_ot_zamka, и даже информация о разговорах с персонажами хранилась так же: pogovoril_s_magom-1 (-2, -3 и т.д.)
Из-за этого код нереально вырос, под конец я стал забывать, что значат те или иные переменные, и, в конце концов, запутался окончательно. Потом я поиграл у друга в Quake 2 и понял, что всё, что я писал до этого, ни за что не сравнится с шедеврами, которые делают на Западе.
Потом под Старый Новый Год (в 2001 году, кажется) у компа сдохла материнская плата, и я остался надолго без компа Окончательно забил на программирование и, даже в августе 2002 года, когда у меня наконец появился второй комп, я делать игры не спешил. Играл в квейк, GTA3, Warcraft3, в Третьих - короче, делал то, что делали тогда все школьники, кому посчастливилось иметь дома комп. Да и доступ к компу тогда был слишком уж ограничен, что тоже не давало возможности долго сидеть обдумывать код. Как-то сходил с родителями к окулисту, которая сказала, что сидеть за компом очень вредно, и допустимо только один час (!) в неделю (!). В итоге это вылилось в походы в комп. клубы вместо школы, и сидение за компом втихаря с ногой на кнопке "пауэр". Кстати, видеть с тех пор ни лучше, ни хуже не стал, хотя теперь и сижу за компом по 16 часов в сутки.
Но вернёмся к старым временам. Как-то я наткнулся на Delphi 7. Это показалось мне очень крутым! В ней можно было делать не непонятные надписи на чёрном фоне, а проги с окошками, кнопочками, и вообще всё как "у больших". В одной из книжек (кажется, это была "Изучаем Delphi" с красной обложкой, на которой изображена скейтерша-блондинка. Кстати, так до сих пор и не понял, как она связана с Delphi. На оборотной стороне книжки были анонсы других книжек из той же серии. Как сейчас помню, была книжка "Изучаем Си" с гопником в кепке, сидящем на кортах, а рядом с ним - магнитофон. После того, как я это увидел, желание изучать Си пропало надолго) я обнаружил, как можно сделать "мультик": делалась TPanel по размеру мультика, а на неё клалось изображение с "лентой" из кадров. По таймеру изображение двигалось, показывая в области панельки только нужный кадр, и получалась анимация.
Я загорелся желанием сделать платформер.
Нарисовал кадры для монстров (это были зелёные мутанты с дубинами) и для героя, который был с автоматом. Пули были Tlabel'ами с точкой в значении text.
Каждого монстра я расставлял вручную (аж стыдно), копипастил в них код поведения.
Чтобы не делать их слишком много, я делал так, что, когда убивают одного монстра, он тут же помещался бы за пределы экрана, и выходил оттуда уже новенький.
Но код разросся, опять же, от моих кривых рук и от неимения литературы, где было бы написано "как надо". К тому же Паскаль показался мне жутким занудством (точки с запятой в конце операторов, обязательное объявление переменных, причём только в разделе Var и нигде иначе жутко бесили), и я забил на геймдев. Вообщем, программирование показалось мне жутко сложной штукой, к которой никакого отношения иметь не хотелось. Потом я взял у друга диск с Half-Life'ом. Пройдя его, я узнал в Интернетах, что для него можно делать карты! Немедленно был скачан Valve Hammer Editor. По причине того, что Интернеты у меня бывали редко, а карточки для модемного соединения кончались мега-быстро, никаких туторов у меня не было.
Но это не мешало делать всё методом тыка. Я сделал 3 карты (сложно было найти, как сделать переход между картами) "Wild West", где действия происходят на Диком Западе. 1-я карта: площадка, ограниченная по краям горами с такой розово-коричневой текстурой, кто играл в оригинальный HL - тот поймёт, сзади игрока - проход в горах, заканчивающийся поворотом, откуда ты, вроде как, пришёл, но тебя туда не пускало, потому что я разместил там прозрачную стену, а посередине - несколько деревянных построек: конюшня (в каждом стойле по 3 зомби), полицейский участок (в тюрьме с выломанной дверью - один зомби, около стола лежит охранник Чёрной Мезы, символизирующий шерифа, рядом с ним - револьвер с патронами), двухэтажный салун с несколькими зомби в верхней и нижней комнатах, балконом наверху, ружьём под барной стойкой и двойными дверьми. Правда, зомби очень плохо проходили через них, уже не помню, как я решил проблему. То ли дверь сделал простую, то ли ещё как-то. Ещё был дом гробовщика, у него в хате лежали гробы, которые можно было пинать буквой Е (как ящики), а в одном из неподвижных гробов лежал его труп. На заднем дворе у него были выкопаны могилы с патронами и каким-то оружием. Ещё были разбивающиеся стёкла, гробы в доме гробовщика разбивались, из них вываливались батарейки и патроны. Для меня это было очень круто, это было как будто я сам делаю свою игру (хотя это были всего лишь карты к халве), и я мог делать их до опупения.
На первой карте, когда появляешься с монтировкой, очень прикольно получалось, что сначала на улице никого нет, а потом зомби начинают медленно выползать. Нужно было быстро собрать всё оружие, но и его на всех не хватало. Аптечек не было. Приходилось отбиваться монтировкой, стараясь не получить сдачи, отступая назад.
В конце карты был туннель в горе, ведущий в другую локацию (чтобы открыть дверь нужно было дёрнуть за рычаг в подвале за салуном). Ещё в конце туннеля был браш с нарисованным там пейзажем: кактус, земля и солнце. На середине туннеля была загрузка, а потом ты выходил с той стороны туннеля на кладбище, где была ночь, и зомби вылезали из склепов и вырытых могил. В конце ещё один туннель, где, после зарузки, снова день, ж/д станция, и поезд. Чтобы сесть в него нужно было купить билет. Сделано это было так: в одной из комнат были спрятаны "деньги": триггер, который разрешал активировать другой триггер, в кассе. После этого открывалась дверь в поезд. Зомби тоже пёрли отовсюду. После всего говорилось что-то типа "Proidite v kabinu, uznayte pochemy poezd stoit", а в кабине на месте машиниста - зомби и сразу выход в меню.
Потом я подсел на GTA и узнал, что для него можно делать модельки. Был скачан Zmodeler, и в нём делались кубики на колёсах, символизирующие автомобили. Было это круто не тем, что оно хорошо выглядит, а тем, что работает и ездит в игре!
После того, как немного приноровился моделлить, появилась идея сделать глобальный мод к Халф-Лайфу, заменяючий всё: фон в главном меню, некоторые модели оружия и кампанию.
Назывался он Half-Life: Red Assault, для главного меню была отрендерена газета "Правда" с лежащим на ней калашом, и началось делание кампании.
1-я карта: вагон поезда, игрок заблокирован невидимой стеной (не может двигаться)
Кругом снежные сугробы и биллбоарды ёлок, которые ездили мимо поезда, создавая впечатление, что он, поезд, едет.
Потом - прибытие на вокзал, для которого был смоделлен локомотив ЭР-200. На вокзале была комната управления со смоделленными компами, на которых игралась косынка. И, вообщем-то всё. Дальше я это развивать не стал, потому как подсел на MMO. Не буду вдаваться в подробности, но MMO - кака, не начинайте даже. Всё равно что положить в рот один раз сигарету - и уже не отделаешься.
Это продолжалось пока в Петербурге не ввели какой-то там налог на модемные Интернет-услуги, и модемные карточки резко подскочили в цене, и я не мог играть в MMO, зато наткнулся на Блитз. Это случилось в ноябре 2006 года.
Я наткнулся на чей-то тутор про Блитз, в котором рассказывалось, как сделать кубик, ездящий по клавишам-стрелкам.
Размер 15 мегабайт (ЦЕЛЫХ 15 МЕГАБАЙТ УААА!! У МЕНЯ ВСЕГО ПОЛЧАСА НА КАРТОЧКЕ!!) пугали, но прочитанный тутор убедил меня, что при помощи этой штуки можно реально делать игры. В итоге я раскопал на форуме Gamesanatomy.ru (новичкам невдомёк), как вставить в свою игру модель, вставил вместо кубика локомотив ЭР-200, смоделленный для Красного Нападения и устроил эдакие гонки на паровозах. (ах да, кратко про сюжет Red Assault'а: он был сопоставлен с другими двумя аддонами к Half-Life: Blue Shift и Opposing Force, где те же события были показаны глазами других людей. Соответственно, в Ред Ассалте происходили те же события, но играли мы за Гоги Сантехника, который приехал в один из наукоградов в Сибири чинить унитаз (так и не смоделленный), и где его застала пространственно-временная аномалия. Вместо монтировки - вантус (это не шутка, вантус действительно был))
Потом я начал бомбардировать GA тупыми вопросами, получал тупые и не очень ответы, и потихоньку учился делать игры.
Первым проЭктом была РПГ "Дед Матвей" с огромным миром (terrain со скейлом 10000) и ёлками, которые меняли свою модельку в зависимости от расстояния до камеры. А больше, собственно, и ничего.
Потом, забил на этот проЭкт (оставив в голове мысль о доделывании, ибо сюжет был выдуман былинный), и стал изучать эффекты. Так, например, была написана вода с отражениями (задолго до того как я узнал про ашадов и фастлибс).
Потом была ещё одна RPG, разработку которой я нигде не афишировал, чтоб никто не ждал и не расстраивался, в случае, если проект не будет доделан. Так собственно, и вышло. В РПГ были диалоги с персонажами, подбор и выкидывание предметов, инвентарь, враги, вантус вместо оружия, и небольшой квест (который даже можно было выполнить).
Потом были Сортиры 1 с таблицей рекордов на ФТП (стыдно мне, стыдно), пароль к которому ловился любым сниффером, и это приводило к неоднократному взлому сайта, а так же асечек и аккаунтов много где. В итоге пришлось отключить таблицу.
Потом были эксперименты с физиксом и так и недоделанные сортиры-2, уже полностью сделанные на физиксе. Потом был тутор по физиксу и ещё одна РПГ, которую я тоже никому не показывал, только запустил не самую свежую версию, которую нашёл на ноутбуке, на съезде булки этой весной. Продолжать или нет - хрен его знает, ибо разочаровался я в блитзе и ксорсе, а другого подходящего движка не видать. Начал я писать свой двиг, но далеко дело не продвинулось из-за суровостей одновременной учёбы на дневном и работы. Такие дела.

Hurrit:
Говоря о туторе про физикс, что подвигло вас написать его?

АВТОМАТ:
Сподвиг съезд булки зимой 2009 в Петербурге. Сидел и думал: сидят тут со мной люди, которые написали Ашадов и ВарТеч, а я нихрена не сделал. Вот и решил заняться писаниной.

Hurrit:
В жизни почти каждого начинающего геймдевелопера, была такая ситуация: геймдевелопер приходил на форум, создавал тему наподобии "собираю команду для создания суперпупер РПГ/ФПС/стратегии", была ли такая ситуация в вашей жизни?

АВТОМАТ:
Нет, никогда не собирал команду на форумах.
В школе собирался привлечь друзей делать Red Assault (они тоже были фанатами HL), поначалу идея была принята с воодушевлением, но в итоге, все забили, потому что надоело, и дальше тянул я один. В итоге я забил тоже.
На форумах собирать команду ещё более бессмысленно.
Заставить человека в течение продолжительного времени заниматься каким-то делом может сподвигнуть либо неугасающий интерес к идее (а таких людей найти практически невозможно), либо оплата труда (чего я тоже тогда не мог себе позволить)
Да и, к примеру, в геймдеве частенько не хватает моделлеров. Но хорошие моделлеры зачастую рано или поздно находят себе работу в моделлинге, и на энтузиазме делать ничего не станут, а начинающие моделлеры вряд ли годятся в серьёзном деле (взгляните, как выглядел ВарТич)
Так что, приходится быть универсалом и вспоминать навыки работы в Максе. Вообще универсальность - залог успеха.

Hurrit:
Я знаю только одного универсала - ЭвилХаотика...

АВТОМАТ:
Ну вот, он и есть тот единственный, на чей проект обращают внимание.

Hurrit:
А как вы попали на форум?

АВТОМАТ:
Сначала по запросу из поисковика "как делать игры" я попал на Gamesanatomy.
Потом, в ответ на мой очередной глупый вопрос, была дана ссылка на boolean.name.
Так и узнал о форуме. Но был там, сначала, некоторое время в Read Only и вообще появлялся там редко, но со временем стал бывать там всё чаще и чаще. Когда GA уронили навсегда, я окончательно перебрался на булку.

Hurrit:
Изначально, как чувствовали себя на форуме?

АВТОМАТ:
Было скучновато. Как сказал один мой знакомый, на GA выложишь - все обос*ут, но никто не посмотрит. На булке выложишь - все посмотрят, но никто не напишет.
Впрочем, тогда форум существовал только второй год, и о нём мало кто знал.
Теперь ситуация прямо противоположная: булка начинает превращаться в геймдев.ру

Hurrit:
О, геймдев, для меня это большая непонятная свалка всяких статей и сообществ. Честно говоря, новичок на геймдеве.ру сразу же потеряется.

АВТОМАТ:
Ну вот, в это же и превращается булка.

Hurrit:
Думали когда-нибудь о геймдеве, как о способе прокормить себя?

АВТОМАТ:
Да, думал. С юзером Лейто (который тоже Танчики Developer) делали казуалку с довольно качественной медией (по крайней мере с казуалками-конкурентами была вполне сопоставима). Но потом, я попал в больницу и остался надолго без компа и Интернета, потом у Лейто появились проблемы с учёбой ну и т.д. Плюс, сомнительные перспективы это дело продать (не знали, куда и к кому обращаться с предложением, что делать, чтобы не налюбили и т.д.). Короче, как всегда.

Hurrit:
Игру разрабатывали на Blitz3D?

АВТОМАТ:
Да, это так.

Hurrit:
На форуме появилась тенденция говорить, что Blitz3D скис и больше нету смысла на нём работать, согласны с этим мнением?

АВТОМАТ:
Да. Собственно, он ещё года с 2006 годился только для казуалок, да для обучения.
Но вот замены ему (в своём классе), я что-то не вижу.

Hurrit:
А как же Xors3D?

АВТОМАТ:
Много багов и разногласий. Хотя уже давненько его не юзал, может, что-то и поменялось.

Hurrit:
Кстати, почему вы "Танчики Developer"?

АВТОМАТ:
Потому, что мы с Лейто делали Танчики 3Д и таки выпустили их. А статус мне нравится, так что уже давненько его не меняю.

Hurrit:
Понятно. Думаю, мы узнали много интересного о вас, и пора приступить к блиц-опросу. Правила, вы наверняка знаете: я задаю вопрос, вы отвечаете как можно короче и быстрее. Ну, поехали?

АВТОМАТ:
Да, начнём!

Hurrit:
Ваш возраст?

АВТОМАТ:
18!

Hurrit:
Так молоды?! Семейное положение?

АВТОМАТ:
Не женат.

Hurrit:
А девушка?

АВТОМАТ:
Пока что отсутствует Впрочем это временное явление, я полагаю.

Hurrit:
Так, если девушка, то умная или красивая?

АВТОМАТ:
Скорее, первое.

Hurrit:
Если друг, то интересный или щедрый?

АВТОМАТ:
Интересный.

Hurrit:
Если напиток, то чай или пиво?

АВТОМАТ:
Чай.

Hurrit:
Ваше любимое человеческое качество?

АВТОМАТ:
Находчивость.

Hurrit:
А нелюбимое?

АВТОМАТ:
Стремление получать что-то за счёт других.

Hurrit:
Продолжите фразу: Самое лучшее общество то...

АВТОМАТ:
, в котором есть цветовая дифференциация штанов!

Hurrit:
Вы взрываете мне мозг! Самая великая игра?

АВТОМАТ:
Half-Life 2!

Hurrit:
Самая плохая игра?

АВТОМАТ:
Мои "гонки на паравозах".

Hurrit:
Если бы вы выбирали, то хотели бы стать...

АВТОМАТ:
Космонавтом.

Hurrit:
И напоследок, ваше пожелание нашим читателям?

АВТОМАТ:
Никогда не бросать свою мечту!

Hurrit:
Спасибо, Дмитрий, за эту беседу. Вы очень интересный собеседник. Хочу пожелать вам того, чего я желаю самому себе! А вы поверьте, себе я желаю только самое лучшее. Также, спасибо нашим читателям. А пока, наша булочка печется, и я иду программировать!

АВТОМАТ:
А пока, наша булочка печется, и я иду программировать!
Как ни странно, я тоже Всего хорошего!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 44 пользователя(ей) сказали Спасибо Hurrit за это полезное сообщение:
ABTOMAT (02.07.2010), Антихрист (02.07.2010), Android (23.08.2010), ARA (09.11.2010), Arton (02.07.2010), baton4ik (02.07.2010), BlackOut (23.08.2010), Coks (09.11.2010), Dream (02.07.2010), Egor Rezenov (02.07.2010), EvilOkta (30.11.2010), falcon (03.07.2010), h1dd3n (02.07.2010), Harter (02.07.2010), HolyDel (02.07.2010), Horror (16.08.2010), Igor (05.07.2010), IGR (02.07.2010), impersonalis (23.08.2010), ingko (02.07.2010), is.SarCasm (02.07.2010), L.D.M.T. (09.11.2010), LLI.T.A.L.K.E.R. (13.03.2011), mauNgerS (15.08.2013), Mr_F_ (03.07.2010), m_512 (02.07.2010), Nuprahtor (02.07.2010), pax (02.07.2010), pepel (18.11.2010), Program23 (09.11.2010), radiobutton (16.05.2012), Randomize (02.07.2010), Reizel (02.07.2010), Reks888 (02.07.2010), Romanzes (02.07.2010), SBJoker (02.07.2010), Tadeus (02.07.2010), Taugeshtu (02.07.2010), tirarex (19.10.2012), tormoz (02.07.2010), Vlad_Bait (06.12.2010), zheland (24.11.2010), Жека (21.09.2010), Черный крыс (19.09.2012)