Показать сообщение отдельно
Старый 07.01.2018, 00:47   #3
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Аналог стандартного Terrain шейдера

Юнити трансформирует все эти uv_ в вертексном шейдере и передаёт в пиксельный, и ты не влезаешь в количество передаваемых данных. Можно пойти другим путём - объявить свои собственные Vector4 параметры тайлинга/оффсета и плющить ими одинаковые uv внутри surf функции (типа IN.дефолтныеUv * tilingOffsetR.xy + tilingOffsetR.zw).
Это может быть мизерно медленнее, чем в вертексном, но должно работать и влезать.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Evgen (07.01.2018)