Показать сообщение отдельно
Старый 23.03.2013, 23:06   #15
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Ответ: Моделирование сферического игрового пространства (планета)

Сообщение от dsd Посмотреть сообщение
Нет же. 3д шум дает для каждой точки пространства какое то свое значение. Зачем читать какуюто одну плоскость и затем деформировать ее к сфере если можно сразу считать шум лежащий на поверхности сферы.
Не разбивать сферу. Вот когда она целиком влазит в экран то она сфера. А когда не влазит, то берем и делаем плоскость перпендикулярную вектору от центра планеты к камере. Размещаем эту плоскость на расстоянии радиуса от центра планеты. Дальше есть у нас координаты каждой вершины, соответственно и есть вектор от центра до вершины плоскости, и если этот вектор нормализовать, а потом умножить на радиус, то эта плоскость замечательно обернется вокруг сферы. Затем вот эти новые координаты точек лежат на той поверхности внутри 3дшума с которого можно читать нужные смещения для точек этой уже выгнутой по сфере поверхности. нет никакого разбиения.
Ты видимо не замечаешь, что любая 2D плоскость тупо никак не ляжет на сферу по определению.
Возьми глобус, и лист бумаги - попробуй сам. Даже большой лист - у тебя будут складки и даже если обтянешь, границы разных сторон листа которые будут соприкасаться, не следуют квадратной форме листа - следственно там будут рёбра резких переходов шума.
(Offline)
 
Ответить с цитированием