Показать сообщение отдельно
Старый 23.03.2009, 22:46   #13
jimon
 
Сообщений: n/a
Ответ: ЯП & Gamedev(взгляд изнутри)

я всё же склоняюсь больше к концепции представленной valve в играх half-life 1,2, id software в quake,doom 3 и других

в общих чертах :
1) есть библиотека render.dll, это графический движок
2) есть библиотека engine.dll, это игровой движок
3) есть библиотека game.dll, это игровые обьекты описаные на языке на котором написан движок (обычно C++)
4) есть медиа, карты, скрипты - это всё уже составляющие игры

те к чему это всё :
в game.dll описываются игровые обьекты, например обьект дом, а моделей этих домов может быть куча, сложное взаимодействие (скриптовые сцены) пишутся на скриптах, а обобщенное (например AI) пишется уже на C++
получаем некоторую data-driven игру, по-сути программер один раз пишет обобщённые типы обьектов, а потом все остальные клепают самые разнообразные обьекты и движок нормально их воспринимает
самое главное - без каких либо проблем вся сцена сохраняется в файл и так же от туда полностью загружается

потому выходит :
1) писать враппер графического двига для скриптового языка не имеет смысла
2) описывать полностью базовые игровые обьекты в скриптах тоже не имеет смысла
3) писать сложное взаимодействие или расширение базовых типов в скриптах имеет смысл

из этого можно сказать что игра это :
1) игровой движок (зачастую написано на C++)
2) игровые обьекты (зачастую написано на C++ и на скриптовых языках)
3) игровая логика (зачастую написано на скриптовых языках)

вот и выходит что надо юзать и C++ и скрипты и не боятся
 
Ответить с цитированием