Показать сообщение отдельно
Старый 06.07.2012, 19:55   #13
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: Недостатки Unity3d

Сообщение от cahekp Посмотреть сообщение
С чего это вдруг? Работаю с Tortoise SVN. Всё прекрасно. Никаких лишних телодвижений делать не нужно.
Чистый чекаут сделай и проверь как оно у тебя будет работать (я в свое время очень сильно удивился когда все развалилось потому что я не комитал всякие там cache и metadata, ибо думалось а нафиг, кэш же, разумно что после чистого чекаута он должен пересоздаваться а не тащиться и VCS). Не, запихнуть то оно все туда можно, но чейнджсет на несколько десятков тысяч изменений в свое время вогнал меня в депрессию.

Сообщение от cahekp Посмотреть сообщение
Ну х.з. Использование ортографических камер и квадов не считаю извращением. Да и большое количество двумерных игр (или 3D платформеров) на Юнити говорит о том же.
А еще ты на них наверно физику навешиваешь 3дшную, да? Ну-ну, пилите Шура, пилите.

Сообщение от cahekp Посмотреть сообщение
А ну-ка цыц! Вранье это всё. Лично компилил проект под ES 1.1, потом под ES 2.0. Смотрел на FPS. Одно и то же количество в одном и в другом случае. В ES 2.0 проект почему-то постабильнее был.
Проблему признавали даже разработчики юнити. За год возможно и допилили.

Сообщение от cahekp Посмотреть сообщение
O_o

Опять неправда. Официально поддерживает FBX, dae (Collada), 3DS, dxf и obj форматы. Выбирай - не хочу.
Ну ок, коллада это хорошо, остальное в топку можно отправить.

Сообщение от cahekp Посмотреть сообщение
И у тебя это не получилось сделать?
Методы OnCollisionStay и OnTriggerStay, не?
Нет конечно, это совсем из другой оперы. Алсо ты можешь ими попробовать решить проблему, потому придешь и расскажешь о результатах (на сколько я помню там были какие-то ограничения, что эти методы тупо не вызывались, в духе проверить 2 статичных объекта или типа того).

опять же, конкретно, с чем проблемы были? едит меш/едит поли из макса экспортится норм, бипеды - на отличненько, кости - зашибись, скин - всё работает. что ваши артисты экспортили? нурбсы?
Сплайны, нурбсы, какие-то там модификаторы и прочую шнягу. Я-то конечно понимаю, что этого быть там не должно, но когда тебе аргументируют в духе "но FBX же умеет это!" - бесит блять.

практика так же показывает, что решение с сорцами - обычно малодокументированное решение. посмотри на степень подробности документации bullet. изменения в слабодокументированном коде могут и вовсе привести к непредсказуемым багам.
хотя в целом я тоже за решения с сорцами, т.к. к тому же буллету дописал под свои нужды более удобную дебаг-отрисовку террейна и был доволен.
Ну я таки имел ввиду больше собственные решения, опенсорц отдельный разговор. А то документацию буллита я сам кому хочешь расскажу
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 4 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
cahekp (06.07.2012), Gector (06.07.2012), impersonalis (08.07.2012), pax (06.07.2012)