Тема: raycasting
Показать сообщение отдельно
Старый 23.12.2013, 18:02   #38
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: raycasting

Пока еще не разбирал этот двиг, но некоторые алгоритмы рейкастинга (и в моем движке так тоже было в начале) могут не предусмативать настройку высоты камеры вообще - опять же этими апроксимациями можно сократить кол-во вычислений.

1366х768 и при этом собираешься делать ретро игру под pentium mmx с выборкой без сглаживания и целочисленными вычислениями? Так не выйдет. Определись - либо делаешь всё как в старых играх, в том числе 320х200 (или 240), либо делаешь нормально под современные железо и пользуешься текстурными фильтрами и прочими вещами которые хоть как то облагораживают изображения для более менее высокого разрешения. Иначе будет выглядеть трешево.

Ок, можешь в сюда постить - будет общая тема рейкастинга.

upd:
Максимум что можно сделать это рендерить в буфер 320x240, а затем аппаратно перерисовать в более большой, например 1920х1080, потому что не все мониторы могут растянуть такое низкое разрешение на полный экран, только перерисовывать без сглаживания, либо с каким то дополнительным шейдерным эффектом, как например старые ЭЛТ мониторы - они не могли четко нарисовать пиксель как LCD монитор.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
pepel (26.12.2013)