Показать сообщение отдельно
Старый 07.04.2014, 00:53   #1
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Структура данных в вершинном буфере.

Основываясь тому что много кто тут писал/пишет движки, то думаю вопрос будет актуальным. Если он относиться к DirectX равным счётом - дайте знать, поправлю топик.

Разные модели (статика, динамика, со скелетом, и т.п.) требуют разную структуру данных для вершин. Например для статики может хватать: position, normal, tc1, tc2, иногда чуток больше. Для динамики же tc2 часто не нужен, но нужны данные о весах вершины к кости, или цвета вершины, а может и других данных в зависимости от ситуации.

Вопрос стоит в том какие подходы вы предпочитаете: требовать от всех моделей одного формата и адаптировать данные под этот формат, заполняя не существующие данные стандартными.
Или пишете систему что адаптируется под разный набор данных, но как быть с разными шейдерами (Program в OGLES)?
Либо имеете определённый набор типов моделей (спрайты, статика, динамика, анимированные, и т.д.), и модель данные модели адаптируются под тип объекта?
(Offline)
 
Ответить с цитированием