Показать сообщение отдельно
Старый 27.11.2013, 01:05   #75
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Clear Engine (Понятный движок)

учитывая нормаль самого объекта и матрицы нормали
не так.
Нормалмапа - находится в пространстве TBN, которое образуется одной матрицей, сделанной из тангента, бинормали и нормали. Эти три хреновины - тупо 3 перпендикулярные друг другу вектора.
Каждый пиксель нормалмапы это вектор в их системе координат.
Синий канал это насколько вектор повёрнут в сторону нормали, красный и зеленый - в стороны других осей (в каждом пикселе).

Только щас заметил, ты не декодируешь сам вектор из карты то. Нужно всегда делать nmap = nmap*2-1, чтобы из диапазона [0;1] перевести каждый компонент вектора нормалмапы в диапазон [-1;1].

Ну вот, короче тебе надо соорудить TBN матрицу из трёх векторов и умножить нормалмапу на неё - тогда ты переведёшь нормалку в ворлдспейс, или (как у тебя было) умножить ворлдспейсовые вектора направлений света на неё (в другой последовательности), тогда ты переведёшь их в пространство нормалки и осветишь там.
В блице TFormNormal видел? Ну вот, там были локальные координаты и глобальные, а тут локальные координаты задаются TBN матрицей на каждый вертекс/фрагмент и надо тформить чтобы всё оказалось в одном пространстве в результате.

Я бы по-прежнему рекомендовал перевести нормалку в ворлдспейс, потому что это 1 умножение матрицы против кучи умножений на каждый лайт в цикле.

Направление света от поинт лайтов надо считать в PS! Если у тебя не супер тесселлированная геометрия. Повертексно это слишком убого и ты вообще не поймёшь правильно или неправильно.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 5 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
HolyDel (27.11.2013), impersonalis (27.11.2013), moka (27.11.2013), pozitiffcat (27.11.2013), St_AnGer (27.11.2013)