Показать сообщение отдельно
Старый 07.04.2014, 01:07   #2
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: OpenGL структура данных в вершинном буфере.

Или пишете систему что адаптируется под разный набор данных, но как быть с разными шейдерами (Program в OGLES)?
В Д3Д юзал это. Более того, у меня даже в формате моделей загружаемых можно было объявить свою структуру вертекса, и каждая модель могла хранить какие угодно данные, лишь бы шейдер переварил.
Насчёт разных шейдеров не совсем понял в чём трабла - шейдеры должны быть как раз под твои данные. Ну т.е. зачем тебе юзать шейдер статики на скинмеше?
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием