Тема: I.D.S. MONSTERS
Показать сообщение отдельно
Старый 22.06.2019, 16:18   #20
Crystal
Терабайт исходников
 
Аватар для Crystal
 
Регистрация: 05.07.2007
Сообщений: 4,675
Написано 1,443 полезных сообщений
(для 4,743 пользователей)
Ответ: I.D.S. MONSTERS

В перерывах между рисовкой почему бы не по постить?
В данный момент в моей вселенной зарисовано 24 монстра,
и 25ый скоро пойдёт в рисовку. После займусь раскрашиванием,
а это значит на днях концепты уже будут опубликованы на булке.

Давайте поговорим немного о геймплее, некоторые элементы были
мной окончательно утверждены, а другие ещё под размышлением.

Итак, совершенно точно мой клон будет отличаться от покемонов
тем, что в бою одновременно можно призвать сразу трёх монстров.
В классической вселенной покемонов битвы происходят только 1 на 1.
Однако, наша перчатка может контролить разум только лишь 1 монстра.
То есть вполне реальна ситуация, что мы нападём на монстра, а он
свистнет своим дружкам, которые вклинятся в бой, и вот мы уже
стоим в одиночку против троих. Чтобы нам призвать более одного
монстра, потребуются хитрые трюки. например несколько монстров
будут наделены возможностью контролить других, т.е. призвав
такого монстра в бой, у нас появится возможность призвать второго.
Если допустим нашего контроллера убьют первым, то второй призванный
не исчезнет, т.к. освободившаяся перчатка начнёт контролить его.
Третьего монстра можно будет призвать используя того, кто может
контролить сразу двоих, и при этом если контроллер будет уничтожен
первым, то наша перчатка переключится на контроль лишь одного,
в этом её ограничение, и один из двух оставшихся монстров вернётся
в гиперкуб. Будут и другие способы призвать больше одного монстра
за раз, это например монстры не из гиперкуба, однако из чего их
можно будет призывать ещё, это уже спойлер сюжета, а я пока на
такой шаг не готов )

Далее. Под раздумьем находится возможность управления сразу
несколькими монстр рейнджерами, и игра станет ещё больше
похожей на тактическую стратегию. Но это не утверждённое решение.
Однозначно, нужно будет побеждать боссов, с которыми в одиночку
не справиться, и нам точно будут помогать другие рейнджеры,
вопрос в том, давать ли возможность управлять ими игроку, и даже
не только на боссе, но и путешествуя по миру, или же оставить их
только как независимых помощников непосредственно на рейде босса.

В игре однозначно решено использовать некоторых монстров как
транспорт, и для других целей, например для дистанционного сбора
лута.

Баланса не будет. Совершенно точно в игре будет несколько нереально
больших монстров, которых какой-нибудь чикапукой не запинаешь.
Ну, в реальной жизни тоже нет баланса, килька кита не убьёт.
По этому главная цель конечно же добыть самых крутых монстров,
однако подниматься придётся с низов, ловя более мелких.

Монстры будут классифицированы по типу угрозы с их стороны.
всего семь классов:

7. Божественный
6. Титанический
5. Демонический
4. Слоновый
3. Львиный
2. Собачий
1. Мышиный

Мышиного монстр рейнджер буквально в пару ударов сможет забить своей чудо-дубиной.
С собачьим уже выйдет сложнее, однако той же дубиной его можно отхлестать, и поймать.
Монстра львиного уровня почти нереально забить дубиной, только лишь с нереальным везением
и с хорошим запасом шприцов с регенерирующим тело составом.
Слоновый тип можно одолеть только другими монстрами, его атака человека ваншотит.
Демонический разумеется на порядок сильнее слонового, и обладает большой силой,
способен наносить разрушения по большой площади.
Монстр титанического уровня всегда будет не только очень разрушительным,
но и нереально огромным, и очень прочным (НР дохрена).
Такая тварь может легко и просто уничтожить целый город.
Три монстра титанического класса уже зарисованы, и будут опубликованы,
масштаб на рисунках будет понятен сразу.
Насчёт божественного уровня, я ещё не представляю что это будет, но оно будет ужасным.

Помимо классификации уровня угрозы, соответственно будет и классификация по типам монстра.
Главное отличие здесь в том, что у меня не будет водных, огненных, травяных и т.д. монстров
в классическом понимании покемонов. Как это устроено во вселенной покемонов? Допустим в бою
участвует водный тип и огненный, и это означает, что огненному покемону наносится дофига
урона водой, а водному на огонь пофиг. Что за бред? Моя система классифицирует монстров
по материалу, из которого они состоят. например монстр может быть из мяса, и при этом
атаковать огнём. И это не значит, что какие-нибудь атаки водного монстра будут прям эффективны против него.
Вот атаки уже делятся на типы урона, например кинетический, или электрический, и расчёт атаки
будет уже по тому, из чего состоит монстр, из мяса, металла, камня, травы, хитина, или ещё чего.
Я никогда не понимал, почему какой-нибудь сквиртл во вселенной покемонов, может загасить
огненную собаку гроули используя бонусы на атаку водой по огню. Собака ведь состоит из
мяса, а не из огня, она огнём лишь плюётся. И почему гроули не может испепелить сквиртла,
который состоит из мяса и хитина, он же не из воды состоит. В общем у меня всё будет грамотнее.

Последний раз редактировалось Crystal, 22.06.2019 в 17:42.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
ABTOMAT (22.06.2019)