Ответ: Аналог стандартного Terrain шейдера
Юнити трансформирует все эти uv_ в вертексном шейдере и передаёт в пиксельный, и ты не влезаешь в количество передаваемых данных. Можно пойти другим путём - объявить свои собственные Vector4 параметры тайлинга/оффсета и плющить ими одинаковые uv внутри surf функции (типа IN.дефолтныеUv * tilingOffsetR.xy + tilingOffsetR.zw).
Это может быть мизерно медленнее, чем в вертексном, но должно работать и влезать.
|