Показать сообщение отдельно
Старый 16.12.2011, 16:58   #72
pozitiffcat
Мастер
 
Аватар для pozitiffcat
 
Регистрация: 09.05.2010
Адрес: Самара
Сообщений: 1,083
Написано 254 полезных сообщений
(для 533 пользователей)
Ответ: Вот каким должен быть ксорс

Сообщение от MoKa Посмотреть сообщение
Тот же чел с офф. форума, сетевой top-down шутер пишет, тоже стоящий проект.
А что насчёт Chopperhead, Universe of Wars?

Одному потянуть большой объём работ - крайне сложно, и практически невыполнимо.
У тебя момент сейчас, когда тот ранний энтузиазм иссяк почти, и с ним ушла слепость, ты понабил шишек, и теперь более здраво оцениваешь вообще саму разработку, по крайней мере объём работы ты теперь представляешь хотя бы поверхностно. Это тебя и расстраивает. Т.к. основываясь эффекту Даннинга - Крюгера, это естественно - ты был не опытен, и представлял себе всё иначе.

Короче говоря, теперь осознавая объём работ, я снова запою одну и ту же песенку - планирование.
Перед началом кодинга, нужно стараться планировать, писать хоть какой-то диз. документ, тех. описание общей идеи и детальнее по разделам.
Когда это делаешь, больше понимания будет объёма работ, где-то можешь упростить, где-то наоборот. Далее уже начинаешь реализовывать, и будешь менять тех. документацию постоянно, причины: это нормально, но и неопытность правда усиливает это. Так что меняя документацию по пути, даёт возможность пересмотреть взгляды.
Таким образом больше понимания проекта, его объёмов, примерных временных затрат, и меньше кода переписывать или писать вообще понапрасну, т.к. изначально примерно знаешь чё писать.
Я щас, то что касается работы, стараюсь сначала оформить в виде ТЗ, и потом писать, впринципе это удобней и мне понравилось. Пару модулей для рабочего проекта (Кассовая программа) написал таким способом. Код получился грамотней, и с меньшими косяками (или их отсутствием) в нем.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
moka (16.12.2011)