Показать сообщение отдельно
Старый 11.01.2010, 17:34   #3
Manfred
Оператор ЭВМ
 
Регистрация: 19.07.2006
Сообщений: 26
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Re: Тайлы, коллизия между ними и другое...

Спасибо за ответ, смысл понятен. Я в принципе тоже думал о похожей триггерной системе игрового мира, но считал что есть метод проще, т.к. если брать те же "рогаличные" rpg ASCII видато там используется другой построчный символьный метод вывода графики.
Я в своем первом посте конечно совсем не корректно изложил то, что мне хотелось бы понять. До меня только сейчас дошло, что я в первом посте сам не знал, чего хочу. Уроки задумывались то как для платформера.
У тебя все таки принцип для более современных 2D игр, объекты в которых имеют различные формы и размеры спрайта и т.д. и соответственно тут уже целая система коллизий. Конечно возможно я и ошибаюсь, это всего лишь догадки.
А вот если смотреть гораздо раньше по времени.
Я делаю все гораздо проще (а может и наоборот), у меня все объекты строго 32х32 кубик, даже предметы. Т.е. грубо говоря вся программа - 32х32 клетки. .Я пошел по пути массивов, даже для объектов, вот например стандартно:
11111
10001
10001
11111
1 - стены, 0 - пол. И даже чтобы добавить например какой-то предмет, я его тоже задам в массиве, к примеру 15:
11111
101501
10001
11111

Собственно придумать как возвращать значение из массива, как бы привязать игрока к массиву (узнавать его x,y положение в массиве-уровня) до этого я совсем не могу додуматься.
Конечно этот метод может быть не совсем корректным и придется действовать по твоему совету.
Но будем пробовать все и изучать..
Кстати, по-моему этот совет хорошо пойдет на продолжение тех уроков, а меня уже со своими экспериментами куда-то в другое место течением унесло))
(Offline)
 
Ответить с цитированием