Не-не, родитель не при делах.
Наверно я изначально использовал неправильную концепцию.
Я все изменения объекта делал в PhysX, потом получал матрицу из этого всего и рендерил уже на ее основе меш.
if (Actor)
{
Actor->getGlobalPose().getColumnMajor44( position );
}
result=scale*angle*position;
Грубо говоря - делал так.
Но если я даже буду поворачивать матрицу поворота, то PhysX все равно этого не заметит. То есть мне нужно как-то именно его оси вращать.
Или я не так все делаю?