Там хотя бы драться можно было. Но те драки были тем еще удовольствием, так что это спорный вопрос. Что лучше - нулевой или топорный интерактив?
|
Драки были не в тему, как по мне. В этом плане новый Дримфол (на юнити) более целостный.
Тут скорее надо задать вопрос - а пытались вообще реализовать? Несколькими годами ранее Кен Гао выжал не мало слез с помощью нескольких спрайтов и пианино.
|
Вот, это важный момент. Именно, лучше мало, но хорошо, чем много и топорно.
Тут важно, какой уровень условности в игре. Если у нас спрайтовые персонажи 8х16 пикселей, мы принимаем это как условность и отходим от этого. Мы ожидаем, что они, например, могут вообще не анимироваться, когда говорят. Если мы смотрим мультик, где всё типа "нереалистичное", мы принимаем условность этого стиля. Если в игре вообще нет людей - мы принимаем это. Использовать простой стиль на полный его потенциал - лучше, чем использовать трудоёмкий стиль халтурно. Вот имхо, Life Is Strange делает именно второе - стиль игры детализирован больше, чем авторы в состоянии его убедительно анимировать.
Ну и вот, то же самое касается и интерактива в этой игре. Нас вводят в условность возможности перематывать время - но не дают её использовать как и когда мы хотим.
Да и многие квестовые задачи такие - вот в самом начале, нам преградили путь на крыльце злые девки. И единственный вариант пройти мимо них это... сверх-замороченно спровоцировать падение ведра с краской? Что за хрень? Почему мы не можем просто подождать 10 минут, пока они уйдут? Или просто пнуть их? :D Все методы решения задач в игре высосаны из пальца, а это, имхо, плохое раскрытие жанра поинт-энд-клик.
ь «все ваши действия будут иметь последствия». Ага, знаем проходили. Как и думал всё оказалось слишком линейно, хотя история хорошая и довольно неплохо подана.
|
Ну, кстати, имеют. Момент с падением школьницы с крыши (или спасением её) вроде нормально так работал.
Но до конца я не дошёл.