Показать сообщение отдельно
Старый 05.10.2010, 21:34   #1
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Шейдеры в Unity

Шейдеры в Unity пишутся на специальном языке, который называется ShaderLab. Язык этот не сложный и в этой статье я его попытаюсь описать.
Конечно большая часть этого урока – содержание справки Unity, но так как у многих проблемы с английским – этот урок будет полезным.

Синтаксис шейдера на языке ShaderLab

// Блок Shader – коневой блок
// он является контейнером для описания шейдера 
// через пробел в кавычках указывается имя шейдера
Shader "Имя_шейдера" {

    
// Блок параметров, которые пользователь может визуально
    // настраивать в инспекторе, при выборе данного шейдера 
    // для материала. Все параметры, описанные в блоке Properties
    // в остальных местах шейдера должны применяться 
    // в квадратных скобках.
    
Properties {
       
// Список параметров
       // например, следующая строка описывает параметр _Color
       // отображаемый в инспекторе как "Main Color" типа 
       // Color с начальным значением (1,.5,.5,1):
        
_Color ("Main Color"Color) = (1,.5,.5,1)

       
// Unity не поддерживает отображение типа Matrix4x4
       // но не смотря на это его можно передавать в шейдер
       // программным путем.
       // 
        
_SpecColor ("Spec Color"Color) = (1,1,1,1)
        
_Emission ("Emmisive Color"Color) = (0,0,0,0)
        
_Shininess ("Shininess"Range (0.011)) = 0.7
        _MainTex 
("Base (RGB)"2D) = "white" {}
    }

    
// SubShader – контейнер, определяющий технику 
    // визуализации материала.
    // Блоков SubShader может быть много, Unity выбирает 
    // первый подходящий шейдер для видеокарты пользователя
    
SubShader {

        
// Pass – блок, описывающий один проход визуализации
        // для сложных материалов таких проходов может быть несколько
        
Pass {

            
// Блок Material назначает параметры материала, 
            // которые будут использованы при расчете освещения.
            // например, в данном примере устанавливаются все 
            // параметры, необходимые для полноценного вершинного
            // освещения. 
            
Material {
                
Diffuse [_Color]
                
Ambient [_Color]
                
Shininess [_Shininess]
                
Specular [_SpecColor]
                
Emission [_Emission]
            }

            
// Директива Lighting On|Off определяет 
            // использование освещения.
            // Для того чтобы установленные значения блока
            // Material имели силу – освещение должно быть включено
            
Lighting On

            
// Директива SeparateSpecular определяет, стоит ли 
            // добавлять зеркальную (бликовую) составляющую в 
            // конце прохода. Чтобы директива имела силу – 
            // освещения должно быть включено (Lighting On)
            
SeparateSpecular On

            
// дополнительные директивы будут описвны ниже

            // Блок SetTexture устанавливает текстуру и метод 
            // ее наложения. После названия блока SetTexture
            // в квадратных скобках передается имя параметра,
            // указанного в блоке Properties.
            // Внутри блока может присутствовать от одной
            // до трех команд (Combine, Matrix и ConstantColor).
            // Количество текстурных слотов у разных видеокарт 
            // разное, так что количество блоков SetTexture
            // должно выбираться в зависимости от того, какие
            // видеокарты Вы хотите поддерживать. Например,
            // видеокарты NVIDIA TNT2, GeForce 256, GeForce 2, 
            // GeForce 4MX имеют 2 текстурных блока, а такие как
            // ATI Radeon 9500 и выше – 4 для D3D и 6-8 для OpenGL
            
SetTexture [_MainTex] {

                
// Возможности команды Combine можно посмотреть 
                // в справке, замечу, что расчет альфы и цвета
                // можно разделить. Формулы комбинации цветов
                // записываются в это случае через запятую.
                
Combine texture primary DOUBLEtexture primary
            
}
        }
    }

    
// Директива Fallback определяет то, как поведет себя Unity,
    // если ни одна из техник, определенных в блоках SubShader
    // не поддерживается видеокартой.
    // Имеется две формы записи директивы:
    // Fallback Off – отключает любые предупреждения о том, что
    // ни один из SubShader не поддерживается
    // Fallback "имя_шейдера" – передает все параметры (Properties)
    // и управление другому шейдеру.
    
Fallback "Имя_другого_шейдера"

Файл шейдера должен иметь кодировку ASCII.

Приведенный в качестве описания синтаксиса шейдер является аналогом материала, используемого в Blitz3d.


Как и обещал, привожу список основных директив блока Pass:
  • Cull Back | Front | Off
    Устанавливает тип куллинга полигонов.
  • ZTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always)
    Устанавливает режим теста глубины.
  • ZWrite On | Off
    Устанавливает режим записи глубины.
  • Fog { блок описания тумана }
    Устанавливает параметры тумана.
  • AlphaTest (Less | Greater | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Always) CutoffValue
    Включает альфатест.
  • Blend SourceBlendMode DestBlendMode
    Устанавливает режим альфасмешивания.
  • Color Color value
    Устанавливает цвет, если вершинное освещение отключено.
  • ColorMask RGB | A | 0 | любая комбинация R, G, B, A
    Маска записи цвета. ColorMask 0 выключает рендеринг для всех цветовых каналов.
  • Offset OffsetFactor , OffsetUnits
    Устанавливает офсет (смещение) глубины.
  • ColorMaterial</strong> AmbientAndDiffuse | Emission
    Использует цвета вершин для расчета освещения.

Шейдерные программы

Так же существует возможность применять шейдерные программы, написанные на языке Cg для сложных материалов, в которых необходимы специфические расчеты. Для этого вместо или внутри блока Pass необходимо использовать блок CGPROGRAM


CGPROGRAM
// директивы компиляции:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

// Cg код

ENDCG 
#pragma vertex и #pragma fragment определяют соответственно вершинную и фрагментную функции. Существует так же #pragma target, значениями которой могут быть default и 3.0. В первом случае для компиляции используются vs 1.1 и ps 2.0, во втором – vs 3.0 и ps 3.0. При компиляции для 3.0 – обе директивы #pragma vertex и #pragma fragment должны присутствовать.

Подробнее об этом ShaderPrograms

В Unity 3 появились новые возможности для реализации шейдеров – Surface Shaders. Используя эти возможности можно облегчить себе жизнь при написании шейдеров на языке Cg. Подробнее - SurfaceShaders, примеры таких шейдеров.

Конечно же я не могу охватить все возможности языка ShaderLab, надеюсь и этого хватит, чтобы понять его структуру и двигаться дальше. Удачи!

Более углубленно ShaderLab можно изучить читая справку

UPD: Так же хорошей практикой будет разбор встроенных шейдеров юнити
__________________
Blitz3d to Unity Wiki

Последний раз редактировалось pax, 05.10.2010 в 23:28.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 11 пользователя(ей) сказали Спасибо pax за это полезное сообщение:
ARA (05.10.2010), den (05.10.2010), Dr.Evil (06.10.2010), h1dd3n (05.10.2010), Harter (06.08.2012), Illidan (05.10.2010), impersonalis (05.10.2010), Nerd (15.08.2012), Nuprahtor (05.10.2010), pepel (17.01.2011), Zer0n (02.12.2010)