Сообщение от HolyDel
если у меня игра какая-нибудь ртс с заранее неизвестным числом юнитов? выделять память по максимуму?
|
Мы не зря долго сидели и всё продумывали, представь, да, выделять по максимуму, но юниты очень дешевые получаются, думаю до 500-1000 байт на юнит. И самое интересное - нет ситуации где надо было бы выделять, максимум надо стримить геометрию и текстуры, но ведь это же не аллокация памяти.
Есть такое
UPD2: было бы клево сортировать ноды по категориям, еще бы нужной фичей было бы перемещение страницы с нодами мышкой. А вращение не в кватернионах задавать никак?)
|
Там сама сцена для удобства имеет страницы (последняя закладка в редакторе), между ними можно перемещать ноды с помощью пункта в тулзах. Да, добавлю эдитор для углов эйлера, но и с кватернионами хорошо
UPD3: После билда тестовое окно с инфой очищается, так надо? Было бы клево иметь пункт в меню WorldEditor'а - Recent Projects
|
Там два текстовых окна, одно выводит информацию про Bake стадию (Ctrl + B если отдельно надо), если она завершается без ошибок то окно закрывается и открывается окно запуска приложения (Ctrl + Alt + R)
Отдельно вопрос хотел задать - поддержка разных разрешений экранов каким образом будет?
|
Хороший вопрос, с приходом в iOS аж 4 ppi, стало понятно что 4 раза рисовать графику просто не реально, а под Андроидом их еще больше, потому было решено рисовать графику интерфейса под самое большое разрешение экрана (сейчас 2048 * 1536), а потом только даунскейлить.
Автоматический даунскейл делается вот этой штукой :
К ней просто аттачится куча трансформов для каждой крайней точки, и она каждой точке задает размер и позицию.
Основной проблемой даунскейла раньше были шрифты, но мы заюзали distance field fonts (
http://www.youtube.com/watch?v=CGZRHJvJYIg) и с его помощью можем одной текстурой 512*512 (или 256*256) покрыть вообще все размеры гарнитуры.