А ты объявлял структуру данных исходя из формата модели, или свой формат был который это заранее хранил? Следственно у тебя была полная динамика в плане форматов?
|
не совсем понял вопрос. формат модели один, формат вертексного буфера в ней - любой, в этом плане динамика.
Например в статике это tc2, а в анимации в tc2.x можно записать вес вершины и шейдер ее по другому обработает.
|
для некоторых моделей очень жирный буфер все равно понадобится (персонаж с бампом), для террейна я например вообще юзал убер пожатый формат, типа 4 байта на позицию и запечённое АО + ещё 4 на нормали.
меньше нагрузка на шину - это важно.