Показать сообщение отдельно
Старый 13.06.2010, 22:30   #8
Hurrit
Мастер
 
Аватар для Hurrit
 
Регистрация: 27.01.2008
Адрес: Россия, СКФО, ЧР, Грозный
Сообщений: 1,144
Написано 578 полезных сообщений
(для 2,207 пользователей)
Ответ: Делаем квест на Xors3D

Ну вот, и закончилась эта статья. Конечно же, метод описанный мною выше не является лучшим, и Вы можете сделать лучше, но я старался, искренне старался. И я очень надеюсь, что смог, хоть чем-то помочь. А завершить эту статью хотелось советами от профессионалов по созданию квестов (Внимание! Нижеследующий текст, является вырезкой из книги "Компьютерные игры: как это делается"):

Боб Бейтс (Bob Bates), Legend Entertainment

Боб Бейтс, глава студии Legend Entertainment, начал свою карьеру в 1986 году с создания игр для компании Infocom, навсегда вошедшей в историю индустрии со своими текстовыми квестами. С тех пор его графические игры, в том числе Eric The Unready и недавно вышедшая John Saul's Blackstone Chronicles, не раз удостаивались различных наград.

В своем очерке Боб Бейтс делится идеями и секретами создания игр-приключений.

Не давайте игроку скучать

Самое ужасное преступление, какое только может совершить создатель игры, - наскучить игроку. Поясним это положение.

а). Не заставляйте игрока дважды повторять одну и ту же последовательность действий. Если он уже выполнил все необходимые шаги и решил сложную головоломку, предоставьте ему возможность в дальнейшем в аналогичной ситуации миновать эту последовательность одной командой. Для ясности приведу два примера.

Если в вашей игре появляется сейф с кодовым замком, то, как только игроку удалось с ним справиться, добавьте в его арсенал команду «Открыть сейф». Не заставляйте его набирать код снова и снова всякий раз, когда ему понадобится воспользоваться сейфом.

Если в придуманном вами лабиринте игроку приходится делать 20 поворотов, прежде чем он доберется до центра и отыщет заветный артефакт, позвольте ему пройти обратный путь автоматически. Если же он вдруг решит снова пуститься в путешествие по лабиринту, переместите его прямо в центр, минуя все закоулки.

б). Не стоит заставлять игрока выполнять длинную последовательность сложных трюков без возможности сохраниться, а при малейшей ошибке - начинать все сначала.

в). Сделайте так, чтобы игрок мог свободно перемещаться в окружающем пространстве. Если созданный вами мир занимает большую площадь, позвольте игроку одной командой преодолевать расстояния из конца в конец. Не утомляйте его бесконечными путешествиями туда и обратно.

г). Если в игре есть видеовставки, дайте игроку возможность отказаться от их просмотра (нажав клавишу ESCAPE или правую кнопку мыши). Поверьте, нет ничего скучнее, чем снова и снова созерцать одну и ту же сцену. Всемогущий Создатель не случайно дал нам клавишу ESCAPE. Используйте ее! Еще одно слабое место - повторная загрузка. Не сомневаюсь, вы сочинили потрясающий ролик для заставки, но игрок уже посмотрел его. Позвольте ему на этот раз пропустить ваш шедевр.

Если вам удастся устранить эти и другие утомительные действия, которыми грешат многие творения нашего жанра, вы получите динамичную игру, которая будет держать игрока в напряжении от первой до последней минуты.

Не владеете словом - не беритесь за перо

Не такое это простое дело - сочинительство, а уж тем более сочинительство профессиональное. На овладение этим искусством уходят годы. Если вы никогда раньше не писали, не стоит мучиться и теперь. Разумеется, это вовсе не значит, что из вас не выйдет хорошего разработчика компьютерных игр или что вы не в состоянии озадачить игрока парой интересных головоломок - нет, просто для создания сюжета и сочинения диалогов вам придется найти того, у кого это получается лучше. Плюс к тому, разрабатывая сюжет игры, надо непременно подумать о максимальном эффекте при минимальных затратах...

Как оценить собственную литературную профпригодность? Я придерживаюсь следующего правила. Если вы никогда не слышали о книге «Elements of Style» Странка и Уайта (издательство Allyn & Bacon), если вам не приходилось изучать литературные приемы и задумываться о различиях между хорошим и плохим текстом, предоставьте сочинительство кому-нибудь другому.

Почувствуйте игрока

Когда меня спрашивают, что значит быть разработчиком игр, я отвечаю, что самое главное качество нашей профессии - это способность «чувствовать» игрока. Постарайтесь поставить себя на его место. Поймите, о чем он думает и что чувствует. Выясните, чего бы ему хотелось, и дайте ему попробовать все, что ему интересно. Угадайте, от чего он придет в восторг, а что покажется ему скучным. Откажитесь от заведомо неинтересных моментов игры.

Если же у вас отсутствует эта способность, боюсь, вы не сможете стать хорошим разработчиком ни в одном из существующих жанров.

«Я советую разработчикам сначала прокрутить все в голове. Закрыть глаза и представить всю игру - еще до написания программы», - говорит Боб Бейтс.


Рон Гилберт (Ron Gilbert), Humongous Entertainment

«На совести» этого господина - множество популярнейших игр производства компании Humongous Entertainment (вспомните хотя бы игре Maniac Mansion), легендарный сериал Monkey Island и несколько детских квестов. Ниже приводятся соображения Рона касательно самого главного аспекта творческого процесса - вдохновения. А именно:

Иногда вдохновение приходит, когда вы играете в чужую игру, смотрите фильм или читаете книгу, - искра озарения может вспыхнуть от чего угодно. Квесты построены на сюжете, и надо подходить к их созданию так, как если бы вы писали сценарий или книгу.

При этом не следует забывать об аудитории. Если вы создаете игру только для собственного удовольствия и ваши предпочтения вдув вразрез с требованиями рынка, она не будет иметь успеха. В то же время замысел должен зародиться не в голове, а в сердце. Если вы полагаетесь только на исследования рынка, у игры не будет «души».

Какие примеры может привести Рон Гилберт, основываясь на своих работах? Как ему пришла в голову идея Monkey Island. По его словам, изучение спроса на игровом рынке, конечно, проводилось (как выяснилось, «Обезьяний остров» была первой игрой на «пиратскую» тематик» но главную роль сыграли его собственные пристрастия.

После Maniac Mansion, действие которой происходило в современном мире, мне захотелось придумать игру-сказку, и тут я вспомнил о своих любимых пиратских историях... На создание Monkey Island ушло около двух лет. Я написал пять сценариев, прежде чем остановился на одном, самом удачном. Зато Monkey Island II отняла меньше года.


Чэд Фримен (Chad Freeman), Dreamforge Intertainment

Чэд Фримен работал в качестве программиста над такими широко известными играми, как Anvil of Dawn и Warwind, а в последнее время являлся ведущим программистом игры Sanitarium (в русской версии «Шизариум». - Примеч. ред.), изданной компанией ASC Games. В главе 8 вы встретитесь с его советами по программированию, но у Чэда есть что рассказать и об общих принципах создания компьютерных игр.

Важность сюжета

Для начала замечу, что для хорошей игры самое главное - это сюжет. Конечно, существует множество неплохих игр и даже целые жанры, в которых нет и намека на сюжетную линию, и все же самые лучшие игры - те, где присутствует интересная фабула. Quake, бесспорно, является классическим шутером от первого лица, но игру Half-Life, относящуюся по сути к тому же жанру, увлекательная сюжетная линия ставит на порядок выше.

Поддерживайте «обратную связь»

Работая над игрой, обязательно учитывайте пожелания других игроков. Создавая Sanitarium, мы попросили каждого сотрудника нашей компании пройти игру от начала до конца. Заметив, что коллег не особенно впечатлила одна из частей игры, мы убрали ее и приступили к доработке проекта. Однако не спешите менять и удалять отдельные фрагменты игры только потому, что кому-то (или даже всем) так хочется. Если вы уверены, что ваша идея сработает, оставляйте ее без изменений. И не важно, окажетесь вы правы или нет, - кто не рискует, тот не пьет шампанского!

Изучите свои возможности

Верьте в свои силы, но в то же время будьте предельно требовательны к себе. Делая Sanitarium, мы старались трезво оценить свои сильные и слабые стороны и постоянно держали это в голове. Характерная особенность каждого игрового проекта - необходимость отказываться в конечном итоге от многочисленных подробностей, чтобы завершить игру. Для Sanitarium были написаны целые куски уровней, которые можно было вырезать без ущерба для самой игры. Когда такая необходимость и в самом деле возникла, мы уже были готовы к этому, и игра в целом не пострадала.


Ли Шелдон (Lee Sheldon), SouthPeak Interactive

Писатель и разработчик компьютерных игр Ли Шелдон участвовал в создании ряда широко известных квестов, включая Dark Side of the Moon, Temujin и «орденоносный» The Riddle of Master Lu. Мы попросили господина Шелдона рассказать, что в первую очередь следует помнить создателю игры, и по возможности подкрепить свои слова примерами.

Зачем вы это делаете?

Прежде всего спросите себя, ради чего вы хотите создать игру. Это самый главный вопрос, на который необходимо знать ответ. Вам нужны деньги? Или вы решили заняться этим от скуки? А может, все дело в том, что творчество - ваша стихия? Чтобы ответить на этот вопрос, надо заглянуть в свое сердце и познать себя. Это первый шаг, и без него не обойтись, если вы хотите создать что-либо действительно стоящее. Сделать этот шаг не так просто, как кажется. Часто бывает, что этому не придают особенного значение.

Выступая в защиту этого незаслуженно обойденного вопроса, Ли Шелдон приводит следующий пример.

Игру Dark Side of the Moon я получил «в наследство» от другого разработчика. Должен признаться, что работать над игрой, задуманной не тобой, гораздо сложнее. Сюжет Dark Side основывался на научной фантастике, действие происходило в открытом космосе. Таких игр к тому времени было более чем достаточно. Итак, я спросил себя: «Зачем тебе эта игра? Что тебя привлекает в ее сюжете?» И в голову мне пришла одна идея. Задумка была простая и не особенно оригинальная, но что-то в ней было... Вот эта мысль: человеку необходима семья. Семья воспитывает нас и дает нам силы противостоять жизненным невзгодам. Но традиционные представления о семье помогают нам далеко не всегда. Я создал персонаж, который по ходу игры теряет своих кровных родственников (в результате смерти или предательства), но находит новую семью в совершенно неожиданном месте. Увы, ни один рецензент так им отметил это обстоятельство. Я их не виню. Сюжеты в компьютерных играх редко претендуют на звание литературного шедевра. Но именно тема семьи вдохновила меня на создание этой космической игры.

Для кого эта игра?

Делая СВОЮ игру, не забывайте об игроках, для которых вы работаете. Даже если вы заняты, скажем, «стрелялкой», которую терпеть не можете. Соблюдайте требования жанра и учитывайте вкусы вашей аудитории. Не пытайтесь навязать правила стратеги ролевым играм. Прививайте игрокам любовь к прекрасному, если вам это по силам, но не игнорируйте их пристрастия. Покупателю нет никакого дела до того, что вы вложили в игру сердце и душу. Ему важно только одно: насколько интересна эта игра. Ему лично.

Свою карьеру в индустрии я начинал с детских игр. Квест Once Upon a Forest предназначался для совсем маленьких игроков. Я видел, что головоломки игры и ее прохождение не отличаются особой сложностью и не требуют дополнительных подсказок. Но я на собственном опыте знал, как обидно бывает застрять на какой-нибудь заумной задачке. Так в игре появилась система помощи. Если малыш не знает, что делать, или ему лень ломать голову над загадкой, он может нажать на свечку («доэлектрический» аналог лампочки) в поле интерфейса, и загадка решится сама собой. Итак, мне пришлось представить себя на месте маленького игрока, как бы почувствовать себя в его крохотной «шкурке»!

Испытайте себя

Ни в коем случае не беритесь за создание игры с намерением сделать ее «как игру N, только лучше». Конечно, большинство элементов, присущих выбранному игровому жанру, будут использоваться и здесь, и пренебрегать ими не стоит, но постарайтесь найти к ним новые подходы. Поднимайте планку везде, где только можно: в техническом воплощении, сюжете, персонажах и т.д. Вам потребуется вся ваша фантазия, чтобы выделиться на общем фоне.

Вот как я бросил вызов самому себе в игре Dark Side of the Moon: в порядке эксперимента я создал систему модульной сюжетной линии, чтобы проверить, можно ли ввести в игру сложную и запутанную историю. С одной стороны, повествование должно было разворачиваться по многим направлениям, а с другой - находиться под моим постоянным контролем. Среди многочисленных достоинств квестов нелинейность обычно не значится. Если игроку и дают возможность управлять сюжетом, то очень ненадолго. Даже если история, положенная в основу игры, имеет развернутую структуру, события в ней следуют друг за другом в строго определенном порядке.

Итак, я решил сочинить для игры длинную, подробную и при этом нелинейную фабулу. Никто не просил меня об этом. Было невероятно трудно отслеживать все возможные изменения: я должен был убедиться, что игрок никогда не попадает в заведомо ошибочное положение, выпадающее из общей последовательности. Поскольку точно предсказать, как будет развиваться игра для каждого конкретного пользователя, оказалось практически неразрешимой задачей, игроку приходится постоянно менять диски. Это было новое слово в создании квестов, хоть и не революционное: мне просто хотелось узнать, возможно ли это сделать в принципе. Теперь, когда я убедился, что это возможно, а рецензенты и игроки заметили и оценили это нововведение, я решил, что в следующей игре смогу еще больше расширить набор вариантов сюжетного развития.

Наконец, заключительные слова Ли Шелдона посвящены стремлению к совершенству.

Я начинал на телевидении. Когда мне приходилось беседовать с коллегами о создании телепрограмм, я часто слышал в ответ, что поскольку телевидение само по себе «сущая чепуха», то работа для него не требует больших усилий. Проще говоря, они смотрели на СМИ свысока. И зря. Никогда не следует опускаться до халтуры, даже если вы видите, как «по ящику» бесконечно раскручивают чужие поделки не самого лучшего качества. Старайтесь выкладываться в любом деле полностью. Используйте все свое умение и талант и не занижайте планку заранее. Всегда найдутся «доброжелатели», которые с радостью сделают это за вас. Необходимость согласовывать свои идеи с другими людьми и материальная сторона дела в конечном итоге спустят вас с небес на землю. Поэтому старайтесь начинать с высочайшей горной вершины, иначе в итоге от вашей задумки не останется даже мало-мальски заметного холмика.


Роберта Вильяме (Roberta Williams), Sierra

Это имя еще не раз встретится вам на протяжении всей книги, здесь же Роберта Вильяме, создатель множества великолепных компьютерных игр, поделится своими соображениями по поводу начальной идеи новой игры и приведет в качестве примера свои последние проекты. Как ей кажется, преуспевающий разработчик компьютерных игр обязан хорошо чувствовать рынок. Роберта объясняет это так: «Да, очень важно, чтобы вам самому захотелось создать игру, чтобы вам нравилось над ней работать, но нужно также знать свою аудиторию и четко представлять, какую нишу на компьютерном рынке вы можете занять».

На примере своей последней игры King's Quest: Mask of Eternity госпожа Вильяме рассказывает, что заставило ее внести изменения в традиционную структуру игры.

У меня создалось впечатление, что пользователям надоело продираться сквозь бесконечные головоломки, не получая быстрого вознаграждения за свои труды. Я поняла, что если Mask of Eternity будет сделана в том же ключе, что и предыдущие части King's Quest, она вряд ли будет отвечать нынешним потребностям. Поэтому сделала игру трехмерной и добавила в нее в качестве изюминки экшен-элементы. И снова рынок и его законы! Mask of Eternity сохранила хорошее отношение давних поклонников этой серии, а вот что касается новой аудитории... привлечь ее оказалось сложнее, но мне так хотелось внести свежую струю в традиционный квестовый жанр...

Говоря о «нишах» в индустрии, Роберта проливает свет на подробности создания своего давнего хита Phantasmagoria.

Я обнаружила, что в литературе и кино есть популярнейший жанр - ужасы, у нас же до недавнего времени эта тема вообще не затрагивалась. Таким образом, Phantasmagoria стала полноценным интерактивным фильмом ужасов, в котором задействованы настоящие актеры.

P.S.: Спасибо Всем, за потраченное время, на прочтение данной статьи!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 15 пользователя(ей) сказали Спасибо Hurrit за это полезное сообщение:
Артем Валерьевич (08.07.2010), Android (16.06.2010), Arton (14.06.2010), baton4ik (13.06.2010), drave (14.06.2010), Harter (11.07.2010), IGR (13.06.2010), Lowlet (03.02.2012), Morganolla (14.06.2010), NetBuilding (22.07.2010), Nex (14.06.2010), Nuprahtor (13.06.2010), pax (28.07.2010), Skaner (03.02.2012), viper86 (21.07.2010)