Показать сообщение отдельно
Старый 27.09.2014, 19:24   #2
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Шейдеры и оптимизация

)Поделитесь знаниями и опытом как не терять через чур производительность на шейдерах?
ну тут дохрена советов можно дать.
самое основное, что первое вспомнилось:
- выборки текстур значительно медленее арифметики.
- современные GPU скалярные, векторизация аля SSE не даст профита.
- следует избегать деления и квадратного корня по возможности (distance, normalize содержат корень).
- выборки с неизменёнными в PS текскоордами дешевле, чем с изменёнными (dependent read).

лучше наклепать материалы в 3ds max, а юньку не грузить шейдерами, иначе загнётся по производительности.
wtf?!

материалы это просто набор ресурсов для шейдера
в юнити (и много где) материал это указание шейдера и параметров к нему + стейтов рендера (в юнити стейты записываются внутри шейдера тоже)

сильно жрущими?
по разному можно реализовать, но все известные мне реализации дешёвые
вспоминается 2 варианта:
- тупо рендеришь второй раз объект чуть расширенный по нормали, чёрного цвета и с флипанутыми фейсами (так ещё в блице развлекались).
- едж детект постпроцесс на основе экранной глубины
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mr_F_ за это полезное сообщение:
Лit}{Ъ (27.09.2014), Samodelkin (27.09.2014)