Показать сообщение отдельно
Старый 16.04.2008, 12:54   #5
GoodWin
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 14.08.2006
Сообщений: 105
Написано 15 полезных сообщений
(для 19 пользователей)
Ответ: Текстуры Планет и Атмосфер

Q: Все хоpошо, и сам способ пpостой и ясный, вот только один остался
момент... веpх и низ получатся на шаpике
стянутыми в точку, как бы вот их еще пpопоpционально pастянуть к
низу и веpху?
A: Автор ответа: Dmitry O. Kolomiets
/Как не очень легко делать бесшовные текстуры для сферического
маппинга стандартными средствами:/
Есть один способ, позволяющий избавиться о видимого уплотнения
при сферическом маппинге для текстур с однородной структурой
(типа фрактальных шумов), но текстура примерно в два раза теряет
четкость.
Сразу скажу, что этот способ потребует немереных ресурсов (для
1024х512 желательно 128Mb RAM). Так что отдай Фотошопу (желательно
5.0.2) процентов 90 памяти, разреши свопиться на все диски и т.п.
1. Берешь текстуру, в пропорци разрешения 2:1 (скажем 1024х512)
"Image"->"Image Size", отключаешь "Constant Proportions",
включаешь "Resample", в области "Print Size" выбираешь
единицы "Width" и "Height" в "percent", в этих полях ставишь
200 и 400 соответственно, в "Resamle Image" ставишь "Nearest
Neighbor", жмешь "OK", теперь твоя текстурка стала
квадратной. Делаешь "Edit"->"Purge"->"All", это освобождает
много памяти.
2. "Filter"->"Distort"->"Polar Coordinates", включаешь
"Rectangular To Polar", жмешь "OK". Делаешь "Edit"->"Purge"->
"All. Видишь круг (все, что снаружи круга, тебя не волнует),
в центре видишь уплотнение, дальше "Rubber Stamp" и "Magic
Wand" (последнее опционально), берешь сэмплы для стэмпа не
далеко от центра круга и по радиусам, а то получишь искажения
при текстурировании, долго и упрорно убираешь уплотнение и
вертикальный шов (можно еще открыть окно с первоначальной
текстурой и переклеить от туда несколько кусочков, закрыв
уплотнение в центре, но это так - отступление, здесь уже
способов много). Делаешь "Edit"->"Purge"->"All" (если
пользуешься переклейкой, не забываай 'CTRL-E' жать, это
мержит слои).
3. "Filter"->"Distort"->"Polar Coordinates", включаешь "Polar
To Rectangular", "OK", "Edit"->"Purge"->"All".
4. "Image"->"Rotate Canvas"->"Flip Vertical", "Edit"->"Purge"->
"All.
5. Повторяешь пункты 2-4.
6. "Image"->"Image Size", отключаешь "Constant Proportions",
включаешь "Resample", в области "Print Size" выбираешь
единицы "Width" и "Height" в "percent", в этих полях ставишь
50 и 25 соответственно, в "Resamle Image" ставишь "Nearest
Neighbor" (здесь уже можно попробовать Bicubic, но скорее
всего это только уменьшит четкость), жмешь "OK", теперь твоя
текстурка опять стала 1024х512.
7. Проверяешь на наличие вертикального (только вертикального)
шва "Filter"->"Other"->"Offset", "Horisontal 512", "Warp
Around", скорее всего там будет тонкий шов, убираешь и
опять "Filter"->"Other"->"Offset", "Horisontal 512", "Warp
Around".
Это урок как подготовить нарисованную текстуру для наложения на сферу
(Offline)
 
Ответить с цитированием