Показать сообщение отдельно
Старый 11.02.2017, 23:32   #9
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: Фейдинг сложного объекта

Ещё немного подробностей добавлю. В юнити в шейдере можно в пассе писать:
Tags { "Queue"="тут значение" }
Это порядок рендера объектов.
про значения написано тут: https://docs.unity3d.com/462/Documen...haderTags.html
То же самое можно менять в C# через material.renderQueue: https://docs.unity3d.com/ScriptRefer...nderQueue.html
это свойство по идее оверрайдит то, что в шейдере.

План такой - фейдящиеся объекты временно копируешь. На копию вешаешь Z-only шейдер (с параметрами, которые я описывал выше), при этом ставишь этому шейдеру "Queue" = "Transparent-1" например. Оригиналу материалы не меняешь, но ставишь скриптом renderQueue = 3000. Когда фейд закончился, убираешь копию, а renderQueue возвращаешь на дефолт (-1).
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
RegIon (12.02.2017)