Показать сообщение отдельно
Старый 09.01.2014, 12:17   #157
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от SBJoker Посмотреть сообщение
Интересно при этом было бы посмотреть на метод объединения таких рендеров без ошибок сортировок между планетами и кораблями.
Ну то есть имеется ввиду как в шутерах рендерят оружие в руках. Сначала нарисуют окружение, затем очищают буфер глубины в 1.0f, затем рисуют оружие чтобы оно всегда рисовалось поверх всего остального и не проваливалось в стену когда в упор к ней стоишь. В случае с двумя камерами предполагается что зона дальней однозначно дальше чем зона ближней и они не пересекаются, а значит проводить тест глубины в данном случае не надо, все что рисуется ближней будет перекрывать дальнюю. Однако такой подход видимо больше подходит когда есть чёткое разделение в сцене, как например далёкие планеты и косм. корабли, а проводить искусственное разделение в изначально цельных сценах - дополнительные затраты.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
pax (09.01.2014), SBJoker (09.01.2014)