|
19.02.2010, 02:52
|
#76
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Доделал до конца класс матереала,имеет такие методы:
void setDepthTest( bool enable , int func );
bool getDepthTest()const;
void setDepthEarly( bool enable );
bool getDepthEarly()const;
void setDepthWrite( bool enable );
bool getDepthWrite()const;
void setAlphaTest( bool enable , int func , float ref );
bool getAlphaTest()const;
void setAlphaBlend( bool enable , int src , int dst );
bool getAlphaBlend()const;
void setCullFace( bool enable , int mode );
bool getCullFace()const;
void setWireframe( bool enable );
bool getWireframe()const;
void setColor( const float4& color );
const float4& getColor()const;
void setShader( Shader* shader );
Shader* getShader()const;
void setTexture( unsigned int index , Texture* texture );
Texture* getTexture( unsigned int index );
Что каждый означает думаю нет смысла говорить.
По редактору сделал грид,сделал один Entity Plugin,кубик )).
|
(Offline)
|
|
19.02.2010, 12:53
|
#77
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
хм, а как грид отрисовывал? посимпатичнее выглядит чем если альфанутую тексу на плоскость наносить (некрасиво мипмапится или мельтешит)
отдельными 3д линиями тормозно наверное (или это только в ксорсе тормозно)
|
(Offline)
|
|
19.02.2010, 13:25
|
#78
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от Mr_F_
хм, а как грид отрисовывал? посимпатичнее выглядит чем если альфанутую тексу на плоскость наносить (некрасиво мипмапится или мельтешит)
отдельными 3д линиями тормозно наверное (или это только в ксорсе тормозно)
|
3Д линиями рисуется,не жалуюсь на скорость.
|
(Offline)
|
|
19.02.2010, 14:19
|
#79
|
|
Ответ: HxEngine
Mr_F_
наверно в xors они не загоняются в один буфер чтобы рисовать за один DIP
|
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.02.2010, 00:00
|
#80
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Перелопачиваю експортёр,добавил експорт иерархии и хелперов\источников света.
И теперь в завсимости от типа текстур в матереале експортёр записывает в матереал тип пиксельного шейдера,если текстур ваще нету у матереала то пиксельный шейдер будет mesh_pixel.cg,если будет дефьюзная мапа то mesh_textured.cg,если будет бамп мапа то mesh_bump_pixel.cg,если будут и бамп мапа и дефьюзная текстура то mesh_textured_bump.cg,etc
|
(Offline)
|
|
22.02.2010, 01:26
|
#81
|
Бывалый
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений (для 509 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
у экспортера обязательно должна быть с верху понелька для экспорта - где все эти... File, Edit, .... , Твой экспортер, Ebaut
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)
Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
22.02.2010, 02:02
|
#82
|
быдло
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений (для 1,489 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
EbautО_о я всё правильно понял?
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Dream за это полезное сообщение:
|
|
22.02.2010, 02:47
|
#83
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от FDsagizi
у экспортера обязательно должна быть с верху понелька для экспорта - где все эти... File, Edit, .... , Твой экспортер, Ebaut
|
Ничего не должно быть,его не плохо можно выбрать в File->Export...
|
(Offline)
|
|
22.02.2010, 03:01
|
#84
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Также доделал сортировку,сортируются и интии в мире и сурфейсы в меше,отрисовка рикурсивная,так что тормозить не должно....
И второй скрин,тест нового експортёра.
Последний раз редактировалось Igor', 22.02.2010 в 07:22.
|
(Offline)
|
|
22.02.2010, 12:58
|
#85
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
И теперь в завсимости от типа текстур в матереале експортёр записывает в матереал тип пиксельного шейдера
|
я долгое время практиковал такой подход и пришёл к выводу, что он неэффективен) часто может понадобится разные шейдеры, юзающие одни и те же тексы
|
(Offline)
|
|
22.02.2010, 13:07
|
#86
|
Бывалый
Регистрация: 04.01.2008
Адрес: Казахстан \ Талдыкорган
Сообщений: 659
Написано 170 полезных сообщений (для 509 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от Igor'
Ничего не должно быть,его не плохо можно выбрать в File->Export...
|
Моделеры тебя уже ненавидят
__________________
Жизнь как говориться игра- делать игры моя профессия(с)
Программирование, это религия! Её нужно исповедовать.
|
(Offline)
|
|
22.02.2010, 22:10
|
#87
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от FDsagizi
Моделеры тебя уже ненавидят
|
Наобарот,ибо куча тулбаров ни есть гуд...
|
(Offline)
|
|
22.02.2010, 22:11
|
#88
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Сообщение от Mr_F_
я долгое время практиковал такой подход и пришёл к выводу, что он неэффективен) часто может понадобится разные шейдеры, юзающие одни и те же тексы
|
Матереалы сохраняются в отдельные файл,их можно редактировать.
|
(Offline)
|
|
23.02.2010, 20:13
|
#89
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 15.10.2009
Сообщений: 190
Написано 47 полезных сообщений (для 142 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
Добавил класс Debugger,который позволяет включать\отключать отрисовку отладочной информации,такой как скелет,баунб бокс и т.д
Также добавил в класс Mesh функцию просчёта Inverse Kinematic для скелета,функция computeCCD,просчитывает для нужной кости и её родителя(рекурсия) IK,вобщем с помощью неё можно делать спокойно тоже самое что и в дополнении Locomotion для Unity.
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Igor' за это полезное сообщение:
|
|
23.02.2010, 20:37
|
#90
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Ответ: HxEngine
о это полезно !! визуальный дебаг рулед !!
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 09:21.
|