Слои текстур:
1-mask , 2-Color , 3-Diffuse
Что и для чего:
1) MASK.
Mask+Dot3 (флаги эти обязательно) - это форма обрезки.
Готовиться сия текстура специальным образом:
Цвет фона на котором рисуем важен. Потому как цвет обьекта(который сжигаем) должен быть противоположного цвета фона рисуемой текстуры.
Цвет которым рисуем (127,127,127 не зависимо на каком фоне) че нарисуем то и будет формой сжигания.
Далее форму сгорания блурим - ширина блура будет шириной полосы сжигания. Инверсия цвета в рисуемой текстуре (черный или белый фон) это инверсия шкалы от 255 до 0.(если на белом фоне) ну а если на черном то от 0 до 255 для использования в блице.
2.COLOR
Чтиобы раскрасить обьект в нужный нам цвет - рисуем текстуру в 1 пиксель нужного нам цвета.Флаг - add
3.DIFFUSE
Текстуру как обычную накладываем.
ну и работает в блице это всего лишь вот так:
Function Sgoranie (entity,speed#)
G#=G#+speed#
If G#>255 Then G#=255
;AmbientLight G,G,G ; это меняем если нам надо сжеч весь мир с обьектами содержащими в себе всевышеперечисленное.
EntityColor entity,G,G,G
End Function
Собственно весь эффект построен за счет DoT3.
Нашел это абсалютно случайно но просто обратил внимание на некую особенность. Ну и при случае решил ковырнуть это вопрос.
Результат все видели.
Кстати почему то у меня на работе - эффект выглядит в разы лучше чем дома - обьект рассыпаетсья на молекулы
. А дома все гладко .
Так же помимо эффекта сгорания - я предпологаю что можно сделать среднекачественную воду. Пока не занимался этим вопросом но во время проб попадались весьма крассивые вариации
.