Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Unity > Общие вопросы

Общие вопросы вопросы не попадающие ни в один из доступных разделов

Ответ
 
Опции темы
Старый 11.07.2013, 06:31   #1696
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Объясните мне что такое Quaternion.
Я не много пораскуривал и понял что это вроде нужно для поворота объекта без затупов?
Если делать физику самолета допустим на блитзе, то при маневрах в определенных углах поворота возникает как бы замок и самолет пока по одной оси не довернет, то по какой нибудь другой оси будет замирать. Quaternion нужен для устранения этих затупов или это не то?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.07.2013, 07:33   #1697
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Почитай, если не читал
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nex (11.07.2013)
Старый 11.07.2013, 19:10   #1698
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

В чем AntialiasingAsPostEffect лучше обычного Antialiasing, который включается в настройках качества графики? Или их вместе нужно использовать?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.07.2013, 19:52   #1699
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

когда MRT включен - не работает антиалиасинг хардварный, помогает сгладить изобращение только через пост эффекты. MRT используетсяа Deffered Lighting
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2013, 05:22   #1700
Nex
Гигант индустрии
 
Аватар для Nex
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений
(для 3,298 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Как менять цвет объекта и можно ли обойтись одним материалом?
Как создать n объектов и рандомно их расставить?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.07.2013, 07:26   #1701
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Для цвета объекта у, например, Diffuse материала есть параметр "renderer.material.color". Если назначить цвет всем объектам через это свойство, то обращение к renderer.material сделает индивидуальную копию материала на объекте и задаст для него свой цвет. Если делать одним материалом, то надо шейдер, который поддерживает цвета вершин и для каждого объекта для меша создать массив colors с нужным цветом. это скопирует меши объектов, а не материалы.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.07.2013, 16:27   #1702
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Как устроен террейн? Я так понимаю он использует шейдре, который принимает 4 текстуры и смешивает их в соответствии с данными из специальной текстуры?
Но тогда максимальное кол-во текстур на террейне должно быть 4, но я не замечал таких ограничений.

Когда-то видел такой шейдер, но не могу сейчас найти. Никто не знает где можно глянуть такое?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.07.2013, 18:00   #1703
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

В буткампе есть шейдер на четыре текстуры, но террейн устроен немного не так. Он визуализируется в несколько проходов, если не может за один.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
WISHMASTER35 (14.07.2013)
Старый 14.07.2013, 20:42   #1704
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

pax, а поподробнее можешь как оно там работает?
И для хранения информации о смешивании используется же RGBA текстура? Я так понимаю по каналу на текстуру? Тогда опять же не ясно как больше 4х текстур использовать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.07.2013, 00:55   #1705
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Скачай Built-in shaders http://unity3d.com/unity/download/archive там найдешь DefaultResources\TerrainShaders\Splats\
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2013, 16:50   #1706
Nuprahtor
Элита
 
Аватар для Nuprahtor
 
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 3,923 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка


Вот такая проблема - слева Transparent Diffuse Cutout с некрасивой белой обводкой по краям и без прозрачности на изображении.
Справа - Transparent Diffuse, без проблем с отображением.
Но у обычного Transparent Diffuse есть большие проблемы с сортировкой, чего не наблюдается у Cutout.
Посмотрел в исходниках шейдеров:

Transparent Diffuse
Shader "Transparent/Diffuse" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
}

SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha

sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;

struct Input {
float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}

Fallback "Transparent/VertexLit"
}


Transparent Diffuse Cutout
Shader "Transparent/Cutout/Diffuse" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {}
_Cutoff ("Alpha cutoff", Range(0,1)) = 0.5
}

SubShader {
Tags {"Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout"}
LOD 200

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alphatest:_Cutoff

sampler2D _MainTex;
fixed4 _Color;

struct Input {
float2 uv_MainTex;
};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}

Fallback "Transparent/Cutout/VertexLit"
}


Можно ли каким-нибудь образом сделать так, чтобы обычный материал отображался как нужно, но при этом не имел проблем с сортировкой? Что именно влияет на сортировку?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 16.07.2013, 19:19   #1707
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Cutout пишет в буфер глубины и является как бы твердым объектом. В результате объекты за ним не рисуются и нет необходимости сортировать непрозрачную геометрию. Для прозрачной геометрии все сложнее.... чтобы она лучше работала объект можно разделить на более мелкие части. Например огонь или что там из него выходит сделать отдельным объектом с прозрачностью, а остальную часть модели оставить Cutout

У камеры вроде было два режима сортировки, пробовал оба? http://docs.unity3d.com/Documentatio...ySortMode.html
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nuprahtor (16.07.2013)
Старый 17.07.2013, 00:36   #1708
seaman
Знающий
 
Регистрация: 08.01.2013
Адрес: Самара
Сообщений: 284
Написано 104 полезных сообщений
(для 180 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Насчет белой обводки. Может это поможет?-
http://devuni.tk/tutor/2d-content-cr...lphfmask-tutor
http://docs.unity3d.com/Documentatio...alphamaps.html
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nuprahtor (17.07.2013)
Старый 18.07.2013, 00:48   #1709
WISHMASTER35
Бывалый
 
Аватар для WISHMASTER35
 
Регистрация: 21.12.2008
Адрес: UA
Сообщений: 878
Написано 105 полезных сообщений
(для 357 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Nuprahtor, а как эти cutout работает? Я знаю, что там вызывается clip, чтобы отключить запись в буфер глубины для пикселя. Но для каких значений альфы clip вызывается?
Я так понимаю, чтобы не было проблем, надо вызывать clip даже на мало прозрачных пикселях, чтобы они нормально блендились с другими объектами.

Как перевести Rect из системы координат GUI в систему для GL.Viewport?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.07.2013, 08:48   #1710
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Вопросы от новичка

Cutout не использует блендинг, отсечение использует не clip, а alpha test. У каждого Cutout шейдера есть параметр Alpha Cutoff (0..1) для контроля.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 22:43.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com