|
17.09.2014, 20:37
|
#406
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
2ARENSHI, у меня в максе( 2012 ) для меша уровня включен бэкфейскуллинг( Direct3D ), но когда вьюпорт передвигаешь( или любой объект ) то куллинг как бы исчезает и нелицевые грани черными становятся и непрозрачными, но все нормально когда вьюпорт не трогаешь. это баг или что? меня заебало это мельтяшение перед глазами. как это лечить?
|
Можно попробовать врубить шейдед вьюпорт.
http://f5.s.qip.ru/18HME8JBQ.jpg
Можно попробовать установить сервиспак для 2012 макса отсудава
http://knowledge.autodesk.com/suppor...t=score&page=1
А можно поставить 2014 версию. Работаю в ней. Вроде стабильнячок.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.09.2014, 20:56
|
#407
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Попробовал сменить рендер на Nitrous и все этот баг исчез. Но сервис пак поставлю обязательно.
__________________
|
(Offline)
|
|
17.09.2014, 22:05
|
#408
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
И еще вопрос про Peel. Сегодня сделал несколько объектов( в основном трубы ) и развертки к ним делал Pelt'ом, получилось годно, но как я понял, для статичной геометрии( ну сам меш уровня ) этот метод не годится?
__________________
|
(Offline)
|
|
17.09.2014, 22:43
|
#409
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
И еще вопрос про Peel. Сегодня сделал несколько объектов( в основном трубы ) и развертки к ним делал Pelt'ом, получилось годно, но как я понял, для статичной геометрии( ну сам меш уровня ) этот метод не годится?
|
Очень даже годится для всяких пещер и террайнов.
Процесс будет приблизительно такой:
Отмечаем шов на дне пещеры http://f6.s.qip.ru/18HME8JBX.jpg
выделяем все полигоны и жмакаем на квик пил http://f5.s.qip.ru/18HME8JBY.jpg
Кстати, если результат пила не удовлетворит, можно пробовать разные виды релаксов. http://f6.s.qip.ru/18HME8JBZ.jpg (спасибо АВТОМАТу за находку)
Все эти релаксы и пилы идеальны для органики. А бокс, планар и цилиндрик маппинг для хардэджевых объектов
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.09.2014, 23:00
|
#410
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
А как труЪ пацаны делают такие объекты как протянутые по стенкам провода и прочую длинную мишуру? Сейчас я делаю так: создаю цилиндр лоуполи, обрубаю верхушки и начинаю тягать контур( 3 ) торца перемещением\вращением с зажатым шифтом, то бишь просто тяну и там где надо поворачиваю. Получается довольно быстро но может есть какой-то секрет?
__________________
|
(Offline)
|
|
17.09.2014, 23:21
|
#411
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Буду выкладывать скриншоты с уровней над которыми работаю. Третий уровень.
__________________
|
(Offline)
|
|
Эти 7 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
|
|
17.09.2014, 23:22
|
#412
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от mr.DIMAS
А как труЪ пацаны делают такие объекты как протянутые по стенкам провода и прочую длинную мишуру? Сейчас я делаю так: создаю цилиндр лоуполи, обрубаю верхушки и начинаю тягать контур( 3 ) торца перемещением\вращением с зажатым шифтом, то бишь просто тяну и там где надо поворачиваю. Получается довольно быстро но может есть какой-то секрет?
|
Тонкие провода (по рекомендации Mr_F_) можно рисовать шейдером.
http://forum.boolean.name/showpost.p...6&postcount=20
|
(Offline)
|
|
17.09.2014, 23:37
|
#413
|
ТЫ ЧООО?
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений (для 7,192 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Трубы и провода рисую сплайнами. В настройках сплайна ставлю галочку для для генерации ювв и отображения сплайна в виде трубы.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
17.09.2014, 23:59
|
#414
|
Бывалый
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений (для 866 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Где такие нормали делал ?
|
(Offline)
|
|
18.09.2014, 00:05
|
#415
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
__________________
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
18.09.2014, 01:50
|
#416
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Сообщение от tirarex
Где такие нормали делал ?
|
Вот тут ещё есть всякие.
2mr.DIMAS, а у тебя шейдеры в коде прямо? У тебя отдельные шейдеры или эффекты?
|
(Offline)
|
|
18.09.2014, 02:02
|
#417
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Прямо в коде, когда буду точно уверен что не буду изменять шейдеры,то откомпилю в натив и положу в соответствующую папку. А пока компилятся при запуске.
__________________
|
(Offline)
|
|
18.09.2014, 02:14
|
#418
|
Мастер
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений (для 631 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ну я SSAO в эффекте делаю, так что распарсишь там по шейдерам сам тогда.
|
(Offline)
|
|
18.09.2014, 02:26
|
#419
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
Ага, без проблем.
__________________
|
(Offline)
|
|
18.09.2014, 23:10
|
#420
|
Дэвелопер
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений (для 1,540 пользователей)
|
Ответ: [TrueHorror] - разработка
В графонии вылез какой-то трудно уловимый баг.
Кароч суть в том что сильно тормозит
IDirect3DDevice9->Present(0,0,0,0)
я погуглил с чем это может быть связано, но так и не нашел ответа. Причем тормоза Present'a прямо пропорциональны разрешению - чем больше тем больше тормоза. Я вообще не могу вкурить в чем косяк. Есть мысли?
__________________
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 18:52.
|