|
04.06.2010, 17:13
|
#856
|
быдло
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений (для 1,489 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Сообщение от EaNub
не знаю поможет ли(я не очень понял), а если
MoveEntity car,0,Vsvp,speed
If EntityCollided( koleso[1], SCENE ) Or EntityCollided( koleso[2], SCENE ) Or EntityCollided( koleso[3], SCENE ) Or EntityCollided( koleso[4], SCENE )
Vsvp=0.0
Else
Vsvp=Vsvp-9.8 ; увеличиваем скорость за счёт ускорения свободного падения
EndIf
Vsvp - скорость свободного падения
Если нужна обычная гравитация, то просто вместо Vsvp=Vsvp-9.8 ставим Vsvp=-9 ; или сколько там..
Надеюсь я тебя правильно понял
И еще надеюсь у тебя колёса дети машины?
|
а если машинка будет ехать под гору, то эта твоя так называемая гравитация будет напрвлена перпендикулярно к плоскости на покотрой едет машинка, что не есть правильно, и если вдруг машинка захочет сделать сальто, то она улетит вверх дном в небо
|
(Offline)
|
|
04.06.2010, 17:18
|
#857
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 172
Написано 17 полезных сообщений (для 34 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
блин не доглядел, ну тогда MoveEntity car,0,0,speed
и твой код(точнее кусман ) TranslateEntity
|
(Offline)
|
|
11.06.2010, 12:52
|
#858
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 172
Написано 17 полезных сообщений (для 34 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
а есть какой нибудь способ сталкивания пули с AnimMesh?
|
(Offline)
|
|
11.06.2010, 13:22
|
#859
|
Мастер
Регистрация: 27.01.2008
Адрес: Россия, СКФО, ЧР, Грозный
Сообщений: 1,144
Написано 578 полезных сообщений (для 2,207 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
If EntityCollided( koleso[1], SCENE ) Or EntityCollided( koleso[2], SCENE ) Or EntityCollided( koleso[3], SCENE ) Or EntityCollided( koleso[4], SCENE ) MoveEntity car,0,0,speed EndIf TranslateEntity car,0,-10,0
Попробуй так.
|
(Offline)
|
|
12.06.2010, 01:16
|
#860
|
Бывалый
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений (для 428 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Пользуйтесь пиком, для шутеров самое оно
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
12.06.2010, 12:46
|
#861
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 172
Написано 17 полезных сообщений (для 34 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Сообщение от EaNub
а есть какой нибудь способ сталкивания пули с AnimMesh?
|
сам решил свой вопрос, создал из кубиков модель(не аниммеш) и припарентил к аниммешу, конечно не точно( по рукам не попадает, ну и посрать )
еще один вопрос: сделал для бота угол зрения
If (180 - Abs( DeltaYaw(dcw\Pivot, player))) <100 , но бот видит сквозь стены и как сразу начинаешь уровень, условие выполняется, как можно решить эту проблему кроме EntityDistance,думал насчёт LinePick, но его нужно как то привзать на локальные координаты бота
|
(Offline)
|
|
14.06.2010, 12:33
|
#862
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 172
Написано 17 полезных сообщений (для 34 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
не много хелпа и я это решил сам=)
если кому нибудь интересно как это решаеться, то вот:
ставим пик мод на объекты, через которые он не должен видеть:
EntityPickMode wall,2,true
Последний параметр true обозначает что объект будет перекрывать другие объекты при EntityVisible.
If EntityVisible(dcw\pivot,player)=True Then
If (180 - Abs( DeltaYaw(dcw\Pivot, player))) >90 Then dcw\status=1
EndIf
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
15.06.2010, 15:34
|
#863
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Подскажите как сделать радиус поражения от взрыва.
|
(Offline)
|
|
15.06.2010, 16:02
|
#864
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 172
Написано 17 полезных сообщений (для 34 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
не знай для каких целей тебе надо, но я юзаю EntityDistance
|
(Offline)
|
|
15.06.2010, 17:41
|
#865
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Ну у взрыва одна цель - взорваться и все снести.
Вообще у меня в игре есть бочки, в некоторых местах они кучкой стоят ну и я хочу что бы при взрыве одной бочки близлежащие тоже взорвались или загорелись.
Пробовал сделать так EntityDistance (b\ent,b\ent), но функция ничего не возвращает.
|
(Offline)
|
|
15.06.2010, 18:13
|
#866
|
ПроЭктировщик
Регистрация: 11.11.2009
Сообщений: 172
Написано 17 полезных сообщений (для 34 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
гм а я думал взрыв от гранаты или бомбы например
может создать источник взрыва(пивот) в координатах бочки, когда например бочка загорается , создать переменную, которая возращает true или один в момент взрыва, и проверять дистанцию пивота с бочками и переменную, если оба условия выполняются то... бабах b\ent
З.Ы. для пивота лучше создать отдельный тип
|
(Offline)
|
|
15.06.2010, 19:12
|
#867
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2009
Адрес: Sun system
Сообщений: 831
Написано 442 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Сообщение от Nex
Пробовал сделать так EntityDistance (b\ent,b\ent), но функция ничего не возвращает.
|
Конечно ничего не возвращает! Ты же в оба параметра один объект засунул!
Необходимо проверяемую бочку сохранить отдельно, а потом прокручивать остальные бочки в цикле и проверять.
А массовый взрыв, где одна бочка поражает все в своем радиусе, а затем взорванные бочки подрывают все бочки в своих собственных радиусах сделать рекурсией.
|
(Offline)
|
|
15.06.2010, 19:47
|
#868
|
Бывалый
Регистрация: 17.05.2009
Адрес: Днепропетровск
Сообщений: 672
Написано 180 полезных сообщений (для 428 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Считаю что надо бочку и взрыв делать отдельно.
|
(Offline)
|
|
16.06.2010, 11:35
|
#869
|
Гигант индустрии
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 2,893
Написано 1,185 полезных сообщений (для 3,298 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Необходимо проверяемую бочку сохранить отдельно
|
Типа через хендл? Если да, то я пробовал, но все равно не работает. И лучше дайте код простенький, а там я уже соображу.
|
(Offline)
|
|
16.06.2010, 18:28
|
#870
|
Бывалый
Регистрация: 16.09.2009
Адрес: Sun system
Сообщений: 831
Написано 442 полезных сообщений (для 1,836 пользователей)
|
Ответ: Вопрос-Ответ (для новичков)
Warning! Псевдо-код!
Type barrel
Field mesh
Field life
End Type
pickmesh ; допустим, это меш который был определен пиком
; определение в главном цикле бочки, в которую стреляли
For b.barrel=Each barrel
If b\mesh=pickmesh Then Explode(b)
Next
Function Explode(b.barrel)
b\life=0
; далее код взрыва или еще чего-нибудь
; -
; -
For d.barrel=Each barrel
If b<>d And d\life>0 Then
If EntityDistance(b\mesh,d\mesh)<10 Then
Explode(d)
EndIf
EndIf
Next
FreeEntity(b\mesh)
Delete b
End Function
Эх.. Давно не писал на Blitz, может где ошибся.
Но идея была примерно такой.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 20:24.
|