|
3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира |
20.09.2007, 17:42
|
#1
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Глюки VertexX и иже с ними.
[blitz] Function ConvertCorpseToSparks(C.corpse)
For g=1 To CountChildren (C\mesh) ;G - номер Чилда
For i=1 To CountSurfaces (GetChild (C\mesh,g)) ; I - номер сюрфейса
For j=0 To CountVertices (GetSurface (GetChild (C\mesh,g), i)) - 1 ;О - номер вершины
CreateSpark(VertexX(GetSurface (GetChild (C\mesh,g), i),j),VertexY(GetSurface (GetChild (C\mesh,g), i),j),VertexZ(GetSurface (GetChild (C\mesh,g), i),j))
Next
Next
Next
FreeEntity C\Mesh ; удаляем меш трупика
Delete C ; и удаляем элемент типа
End Function[/blitz]
Собсно, когда NPC помирает, вычисляю координаты каждой точки его меша, и помещаю туда спрайт затем удаляю меш.
Каким-то необъяснимым образом спрайты вместо того чтобы скрыть труп появились в начале координат, дык ещё и не в нужной позе анимации (анимация у меня b3d).
Если с координатами всё понятно - прибавим к координатам спрайта координаты убитого НПС и "фосфорное свечение" встанет на место, но как быть с анимацией??
Жду ответов.
З.Ы. Если кто то скажет, мол, нефиг делать спрайты изо всех 5000 вершин, это будет тормозить, то пока что не в этом дело, возможно я не буду каждый вертекс тыкать... Надо пока разобраться с анимацией.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
20.09.2007, 17:45
|
#2
|
Blitz's Shame !!
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений (для 2,013 пользователей)
|
Re: Глюки VertexX и иже с ними.
если это мд2, то похоже именно что то при экспорте вершинны сместило !!
|
(Offline)
|
|
20.09.2007, 17:51
|
#3
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Глюки VertexX и иже с ними.
Дык, VerteN возвращают только локальные относительно модели вершины. А и анимация вершины не обновляет =(
|
(Offline)
|
|
20.09.2007, 19:14
|
#4
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Re: Глюки VertexX и иже с ними.
IGR, написано же, b3d
анимация вершины не обновляет
|
Фиговенько
Тогда другой вопрос - как мине из аниммеша сделать неаниммешь ?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
20.09.2007, 19:28
|
#5
|
Дэвелопер
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений (для 164 пользователей)
|
Re: Глюки VertexX и иже с ними.
Никак. В крайнем случае, можно отслеживать не координаты вертексов (5000 партиклов на труп- это не слишком ли круто?), а координаты и углы вращения костей, и строить спрайты свечения, основываясь на них.
если это мд2, то похоже именно что то при экспорте вершинны сместило!!
|
Сэр! .MD2 в Блице- не меш. О каком VertexN в отношении .MD2 может вообще идти речь? Когда пишете, опирайтесь, пожалуйста, на реальные знания, а не на желание заработать дополнительные ракетки.
|
(Offline)
|
|
20.09.2007, 20:02
|
#6
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Re: Глюки VertexX и иже с ними.
Лана, сделаю по костям....
5000 партиклов на труп- это не слишком ли круто?
|
я собирался сделать патикл не кадому вертексу, а кадому третьему например... но щас сделаю костями.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
20.09.2007, 20:08
|
#7
|
.
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений (для 6,863 пользователей)
|
Re: Глюки VertexX и иже с ними.
Делай таким образом: Проверяй на расстояние от кости к кости, далее заведи константу на расстояние, и просто создавай на протяжении всего расстояния столько скока будет помещяться с шагов в константу ту. расстояние\шаг.
Да и не забудь что у костей система такая, что они линкуються (в чайлде ещё чайлды), и нада их все найти а там система люопытная.
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 17:06.
|