Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 20.09.2007, 17:42   #1
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Глюки VertexX и иже с ними.



[blitz]Function ConvertCorpseToSparks(C.corpse)
For g=1 To CountChildren (C\mesh) ;G - номер Чилда
For i=1 To CountSurfaces (GetChild (C\mesh,g)) ; I - номер сюрфейса
For j=0 To CountVertices (GetSurface (GetChild (C\mesh,g), i)) - 1 ;О - номер вершины
CreateSpark(VertexX(GetSurface (GetChild (C\mesh,g), i),j),VertexY(GetSurface (GetChild (C\mesh,g), i),j),VertexZ(GetSurface (GetChild (C\mesh,g), i),j))
Next
Next
Next
FreeEntity C\Mesh ; удаляем меш трупика
Delete C ; и удаляем элемент типа
End Function
[/blitz]

Собсно, когда NPC помирает, вычисляю координаты каждой точки его меша, и помещаю туда спрайт затем удаляю меш.

Каким-то необъяснимым образом спрайты вместо того чтобы скрыть труп появились в начале координат, дык ещё и не в нужной позе анимации (анимация у меня b3d).

Если с координатами всё понятно - прибавим к координатам спрайта координаты убитого НПС и "фосфорное свечение" встанет на место, но как быть с анимацией??

Жду ответов.

З.Ы. Если кто то скажет, мол, нефиг делать спрайты изо всех 5000 вершин, это будет тормозить, то пока что не в этом дело, возможно я не буду каждый вертекс тыкать... Надо пока разобраться с анимацией.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.09.2007, 17:45   #2
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Re: Глюки VertexX и иже с ними.

если это мд2, то похоже именно что то при экспорте вершинны сместило !!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.09.2007, 17:51   #3
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Глюки VertexX и иже с ними.

Дык, VerteN возвращают только локальные относительно модели вершины. А и анимация вершины не обновляет =(
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.09.2007, 19:14   #4
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Re: Глюки VertexX и иже с ними.

IGR, написано же, b3d

анимация вершины не обновляет
Фиговенько


Тогда другой вопрос - как мине из аниммеша сделать неаниммешь ?
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.09.2007, 19:28   #5
Diplomat
Дэвелопер
 
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений
(для 164 пользователей)
Re: Глюки VertexX и иже с ними.

Никак. В крайнем случае, можно отслеживать не координаты вертексов (5000 партиклов на труп- это не слишком ли круто?), а координаты и углы вращения костей, и строить спрайты свечения, основываясь на них.

если это мд2, то похоже именно что то при экспорте вершинны сместило!!
Сэр! .MD2 в Блице- не меш. О каком VertexN в отношении .MD2 может вообще идти речь? Когда пишете, опирайтесь, пожалуйста, на реальные знания, а не на желание заработать дополнительные ракетки.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.09.2007, 20:02   #6
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Re: Глюки VertexX и иже с ними.

Лана, сделаю по костям....

5000 партиклов на труп- это не слишком ли круто?
я собирался сделать патикл не кадому вертексу, а кадому третьему например... но щас сделаю костями.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.09.2007, 20:08   #7
moka
.
 
Регистрация: 05.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,454 полезных сообщений
(для 6,863 пользователей)
Re: Глюки VertexX и иже с ними.

Делай таким образом: Проверяй на расстояние от кости к кости, далее заведи константу на расстояние, и просто создавай на протяжении всего расстояния столько скока будет помещяться с шагов в константу ту. расстояние\шаг.
Да и не забудь что у костей система такая, что они линкуються (в чайлде ещё чайлды), и нада их все найти а там система люопытная.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Глюки камеры блик и вращении её вокруг перса Dark_Fox 3D-программирование 16 26.09.2010 23:34
Глюки с коллязиями. ABTOMAT 3D-программирование 20 09.09.2007 23:52
Глюки с рендером в текстуру Мах-7! Diplomat 3D Моделирование 5 18.04.2006 23:41
Свободная камера- глюки с вращением по осям Gnom 3D-программирование 6 11.03.2006 11:16


Часовой пояс GMT +4, время: 17:06.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com