Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 14.12.2007, 20:02   #16
Trilliput
Знающий
 
Регистрация: 27.07.2006
Сообщений: 250
Написано 6 полезных сообщений
(для 7 пользователей)
Re: Передвижение бота из пункта А в пункт В по вейпоинтам.

Добавить интерактивное раставление вейпойнтов (читай дороги) точно надо, как ты собираешся их совмещать с реальной картой?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.12.2007, 20:18   #17
IGR
Blitz's Shame !!
 
Регистрация: 31.03.2007
Сообщений: 3,639
Написано 832 полезных сообщений
(для 2,013 пользователей)
Re: Передвижение бота из пункта А в пункт В по вейпоинтам.

Добавить интерактивное раставление вейпойнтов (читай дороги)
как вариант - создать редактор вэйпоинтов !!
и загружать туда уже свой игровой мир !!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 14.12.2007, 21:24   #18
Diplomat
Дэвелопер
 
Регистрация: 07.09.2005
Сообщений: 1,519
Написано 66 полезных сообщений
(для 164 пользователей)
Re: Передвижение бота из пункта А в пункт В по вейпоинтам.

В рамках поставленной Кристаллом задачи: "Боты ходят по дороге с правосторонним движением, и таскают тритий от рудника к заводу", решение достижимо, к примеру, так, как показано в примерах.

RunMe0.bb демонстрирует вариант с управлением ботами с помощью инструкций, "вшитых" в вейпоинты. Получаем нечто вроде зацикленной перфоленты. В примере реализовано только три вида инструкций: 0- идти к след.ВП, 1- забрать ресурсы, 2-отдать ресурсы. Естественно, набор инструкций можно расширить как угодно, усложнив поведение ботов.

RunMe1.bb показывает вариант с жалким подобием псевдоинтеллекта ботов: бот выбирает куда и зачем ему идти (к руднику, к гаражу) самостоятельно, испольуя ВП лишь как рельсы. Этот вариант НЕПРИМЕНИМ на практике, и служит лишь антипримером. Он показывает, что жесткая привязка бота к дороге и отсутствие реального ИИ и путенахождения приводят к разрушению упорядоченной структуры кода и "наматыванию соплей"- лишних и дублирующихся строк.

Для реализации сложных моделей поведения ботов, нужно разграничивать модули ИИ, отвечающие за принятие решений и поиск пути, фактически отказываясь от "дорог" и "жестких курсов" и переходя к ПП по нерегулярной сети вейпоинтов и набору задач, которые должен гибко меняя поведение решать конкретный бот. Т.е.- к ИИ юнитов в стратегии. ТЗ, данное Кристаллом, не предполагает таких возможностей, в итоге мы останавливаемся на примере № 0.

P.S. Сорри за убогие модели ботов.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Алгоритм поведения бота в гонках PrgMan Алгоритмика 1 18.06.2009 20:47
Проверка попадания в бота. Maxxx.!!!. 3D-программирование 37 16.12.2007 16:31
ПП по Вейпоинтам Leito 2D-программирование 21 20.04.2007 11:22
Как убрать пункт меню АВТОЗАГРУЗКА NullX Болтовня 4 13.06.2006 23:04


Часовой пояс GMT +4, время: 20:06.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com