Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Media для игр > 3D Моделирование

3D Моделирование Обсуждения проблем моделирования, скины...

Ответ
 
Опции темы
Старый 03.04.2012, 00:52   #1
Vlad_Bait
Оператор ЭВМ
 
Аватар для Vlad_Bait
 
Регистрация: 06.10.2009
Адрес: Украина. Днепропетровск.
Сообщений: 30
Написано 9 полезных сообщений
(для 15 пользователей)
Сообщение Незнание основ...

Всё время задавался вопросом, а как правильно составлять развертку для сложных объектов и сцен. По чему то всегда возникал панический страх когда доходило до этого этапа, мне кажется что существует какая то негласная структура создания развертки для таких случаев. Иногда даже доходит до такой банальщины что маюсь без дела не зная с какой стороны начать. Расскажите пожалуйста что да как(ссылочками на сторонние уроки не брезгую ), а то мне кажется что я часто непродуктивно работаю из-за того что не знаю вот таких вот мелочей(хотя наверное вовсе не мелочей, но думаю сути дела не меняет). Скрины объектов с которыми в данный момент возникла сложность прилагаю. P.S. бесспорно гугл хорошая вещь, но честно говоря видать я плохо искал. P.S.S. про аналогичные элементы типо колёс я знаю, в смысле каким образом сделать развертку для одного, а потом на копипастить.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: 1.jpg
Просмотров: 912
Размер:	200.9 Кб
ID:	16548  Нажмите на изображение для увеличения
Название: 2.jpg
Просмотров: 908
Размер:	288.7 Кб
ID:	16549  
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2012, 01:28   #2
ABTOMAT
Ференька
 
Аватар для ABTOMAT
 
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений
(для 15,675 пользователей)
Ответ: Незнание основ...

Для уровней - делай разными текстурами тайленными (стены тайловым кирпичом, пол - тайловым же бетоном и т.д.), развёртка - куб. Несколько штук на уровень - отлично + лайтмапа, которую генерируют, конечно, а не руками делают.

Для техники рикаминдуют делать половину и разворачивать её, потом сшивать. Опционально можно перетекстурить место сшивания, если выдаётся "зеркальность".
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**

* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо ABTOMAT за это полезное сообщение:
St_AnGer (03.04.2012), Vlad_Bait (03.04.2012)
Старый 03.04.2012, 02:27   #3
Vlad_Bait
Оператор ЭВМ
 
Аватар для Vlad_Bait
 
Регистрация: 06.10.2009
Адрес: Украина. Днепропетровск.
Сообщений: 30
Написано 9 полезных сообщений
(для 15 пользователей)
Ответ: Незнание основ...

Сообщение от ABTOMAT Посмотреть сообщение
...Опционально можно перетекстурить место сшивания, если выдаётся "зеркальность".
А можно по конкретнее?
__________________
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.04.2012, 19:54   #4
RegIon
Элита
 
Аватар для RegIon
 
Регистрация: 16.01.2010
Адрес: Новосибирск
Сообщений: 2,157
Написано 502 полезных сообщений
(для 1,012 пользователей)
Ответ: Незнание основ...

Я обычно текстурю меши в которых много прямых углов и квадратов полигонами методом "планар":

выделяешь полигон(или сколько хочешь, главное чтоб в одной плоскости).
Развертка планаром.
На UV карте уже делаешь как угодно.

Долго, но уже ошибок меньше.
__________________
Сайт: http://iexpo.ml
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 04.04.2012, 14:07   #5
m_512
Элита
 
Аватар для m_512
 
Регистрация: 17.04.2007
Сообщений: 1,950
Написано 1,506 полезных сообщений
(для 7,979 пользователей)
Ответ: Незнание основ...

Сообщение от Vlad_Bait Посмотреть сообщение
А можно по конкретнее?
Имеется ввиду вот что (смотри скрин), зеленые области отзеркалены, а красная уникальна, получается по центру модели не будет видно зеркального шва.

Но способ не очень хорош, тк много мороки с маскированием двух границ по обе стороны красной области.

Такой способ редко использую, обычно я просто ближе к границе рисую меньше деталей и зеркало не так сильно бросается в глаза.

Можно немного упростить способ, но это долго.
Сначала сделать развертку без уникальной средней части, со швом по центру, полностью затекстурить, потом делаем дубль модели и разворачиваем с уникальной частью по центру.
Запекаем(проецируем) текстуру со старой модели на новую и аккуратно замазываем центральный шов, не задевая границы уникальной области.


Еще советую не делать проникающие друг в друга полигоны (в танке их навалом).
Тк проблематично будет замазывать стыки проникновения, да и пустая трата текстуры на те элементы которые будут не видны.

Если нет жестких ограничений полигонажа, делай все одной монолитной поверхностью, если нет, то старайся чтобы один полигон не проходил сквозь поверхность другого.

Разным объектам выделяй плотность пикселей в зависимости от того, как часто они видны на экране. Например днище танка никто не увидет, следовательно не следует выделять ему большое пространство на текструе, тоже касается обратной стороны колес, нише где находятся колеса... и т.д.
Что бы в результате больше пикселей досталось главной поверхности танка.

Между элементами на развертке оставляй небольшое пространство, тк при отдалении камеры от модели могут вылезти границы.

И после окончания текстурирования обязательно нужно сделать на текстуре Padding, без него опять же... при отдалении камеры влезут границы развертки.
(рассказывать не буду, в инете тонна инфы по этому поводу)

З.Ы. Для идеального текстурирования используй метод рисования по модели с сочетанием классического текстурирования в Photoshop.
Лучше всего для этого способа подходит программа BODYPAINT3D, можно так же юзать 3D-Coat и Mudbox.
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: mirror.jpg
Просмотров: 922
Размер:	262.3 Кб
ID:	16561  
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо m_512 за это полезное сообщение:
cahekp (05.04.2012), St_AnGer (04.04.2012)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:34.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com