Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   www.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 2D-программирование

2D-программирование Вопросы, касающиеся двумерного программирования

Ответ
 
Опции темы
Старый 07.06.2012, 16:46   #1
polopok
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 17.07.2009
Сообщений: 182
Написано 51 полезных сообщений
(для 71 пользователей)
гексогональная тайловая карта(изометрия)

Пример шестиугольной изометрии :

Может кто лучше предложит а?

Function dot(x0,y0,x1,y1,x2,y2)
	Return (x1-x0)*(y2-y1)-(x2-x1)*(y1-y0)
End Function

Function InsideHexagon(px,py,x0,y0,x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4,x5,y5)
	If dot(x0,y0,x1,y1,px,py)>0
		If dot(x1,y1,x2,y2,px,py)>0
			If dot(x2,y2,x3,y3,px,py)>0
				If dot(x3,y3,x4,y4,px,py)>0
					If dot(x4,y4,x5,y5,px,py)>0
						If dot(x5,y5,x0,y0,px,py)>0
							Return True
						EndIf
					EndIf
				EndIf
			EndIf
		EndIf
	EndIf
End Function

Type Pos
Field x,y,id
Field i,j ,wood
End Type 


Graphics 800,600,32 ,2

imgtile=CreateImage(41,21) 
SetBuffer ImageBuffer(imgtile) 
	Color 125,22,22
	Line 0,10,10,0
	Line 10,0,30,0
	Line 30,0,40,10
	Line 40,10,30,20
	Line 30,20,10,20
	Line 10,20,0,10
	Color 255,255,255
imgtile0=CreateImage(41,21) 
SetBuffer ImageBuffer(imgtile0) 
	Color 255,0,0
	Rect  10,0,20,20,1
	Color 255,255,255
woods=CreateImage(23,19) 
SetBuffer ImageBuffer(woods) 
	Color 11,255,255
	Oval  13,5,10,10,1
	Color 211,0,125
	Line 20,10,22,18
	Color 255,255,255
SetBuffer BackBuffer() 
d =41  :dd =(d/2)
tilex=26  : tiley=28

sx=  0 : sy=0

For j=-1 To tilex
	For i=-1 To tiley
		If (j Mod 2)  Then
			y =  i*(dd)
		Else
			y =  i*(dd)+ (dd/2)
		EndIf
			x = j*30
			id = id +1
			
			locates.pos = New pos
			locates\x  = x
			locates\y  = y
			locates\id = id
			locates\i  = i
			locates\j  = j
			locates\wood  = Rnd(0,810) 

        Next
Next
FlushMouse 
While Not KeyHit(1) 
Cls
mx = MouseX() : my = MouseY()

	If KeyDown(205) Then sx=sx+5
	If KeyDown(203) Then sx=sx-5
	If KeyDown(200) Then sy=sy-5
	If KeyDown(208) Then sy=sy+5

	For locates.pos = Each pos
	
		DrawImage imgtile ,sx+locates\x ,sy+locates\y
		If locates\wood = locates\id Then 
		;If ShipX = locates\wood Then ShipY = ShipY + 25 Or  ShipX = ShipX + 15	
		DrawImage woods ,sx+locates\x ,sy+locates\y
		EndIf 
		If  InsideHexagon(mx,my,sx+locates\x+0,sy+locates\y+10,sx+locates\x+10,sy+locates\y+0,sx+locates\x+30,sy+locates\y+0,sx+locates\x+40,sy+locates\y+10,sx+locates\x+30,sy+locates\y+20,sx+locates\x+10,sy+locates\y+20)=1 Then
		 DrawImage imgtile0 ,sx+locates\x ,sy+locates\y
			If MouseDown( 1 )
				LastClickX = locates\x+15
				LastClickY = locates\y+5
			EndIf
				pozx = locates\i 
				pozy = locates\j

		EndIf 
	Next 
	Text sx+10, sy+10," "+pozx+"."+pozy
	Text sx+10, sy+20,"id = "+id;+"."+pozy
	
	If ShipX < LastClickX Then ShipX = ShipX + 5	
	If ShipX > LastClickX Then ShipX = ShipX - 5
	If ShipY < LastClickY Then ShipY = ShipY + 5
	If ShipY > LastClickY Then ShipY = ShipY - 5	
	
	Rect( sx+ShipX ,sy+ ShipY, 10, 10 )		

Flip 


Wend
Delete Each pos
;FreeImage imgtile3
FreeImage woods
FreeImage  imgtile
FreeImage  imgtile0
End
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.06.2012, 17:20   #2
polopok
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 17.07.2009
Сообщений: 182
Написано 51 полезных сообщений
(для 71 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

Отправной точкой явилась статья http://hale32bit.blogspot.com/
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
SBJoker (07.06.2012)
Старый 07.06.2012, 19:34   #3
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

Все это давно известно и можно прочитать В свойствах правильного шестиугольника, например тут xD
http://ru.wikipedia.org/wiki/Правильный_шестиугольник
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (07.06.2012)
Старый 08.06.2012, 01:30   #4
polopok
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 17.07.2009
Сообщений: 182
Написано 51 полезных сообщений
(для 71 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

Сообщение от radiobutton Посмотреть сообщение
Все это давно известно и можно прочитать В свойствах правильного шестиугольника, например тут xD
http://ru.wikipedia.org/wiki/Правильный_шестиугольник
Как замечательно ,что вам все это давно известно. Ну раз так ,то предложите реализацию попроще, было б интересно взглянуть.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.06.2012, 07:27   #5
Gector
Легенда
 
Аватар для Gector
 
Регистрация: 13.10.2007
Сообщений: 3,866
Написано 2,002 полезных сообщений
(для 5,052 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

Сообщение от polopok Посмотреть сообщение
Как замечательно ,что вам все это давно известно. Ну раз так ,то предложите реализацию попроще, было б интересно взглянуть.
А собственно, что тебя не устраивает в этой? Я пока недостатков никаких не нашел. Пашет и пашет себе.
__________________
Ибо как сказал Бгдн:
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.06.2012, 09:04   #6
radiobutton
Бывалый
 
Регистрация: 16.09.2011
Сообщений: 863
Написано 257 полезных сообщений
(для 546 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

Сообщение от polopok Посмотреть сообщение
Как замечательно ,что вам все это давно известно. Ну раз так ,то предложите реализацию попроще, было б интересно взглянуть.
А что именно нужно сделать?
Закрасить экран шестиугольниками и сделать поиск пути, такой же как на экране?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.06.2012, 10:17   #7
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,453 полезных сообщений
(для 6,859 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

Не используй стандартное 2D в блице, оно использует DirectDraw - а это старый подход, и не использует аппаратного ускорения, а налегает на CPU.

Лучше всего было бы генерировать геометрию используя вершины и трианглы, и рисовать такое дело в виде одного сюрфейса.
И рендер будет шустрее, и будет возможность нормально затекстурить и т.п.

Либо заюзать FastImage и их возможность рисовать трианглы (DrawPoly вроди).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Dzirt (08.06.2012)
Старый 08.06.2012, 13:54   #8
polopok
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 17.07.2009
Сообщений: 182
Написано 51 полезных сообщений
(для 71 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

Да собственно меня устраивает ,просто думал может есть способ подругому вычислять попадание мыши в шестигранник .
А так ,захотелось попробовать гексо-тайлы .
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 08.06.2012, 14:29   #9
moka
.
 
Регистрация: 04.08.2006
Сообщений: 10,429
Написано 3,453 полезных сообщений
(для 6,859 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

То как ты делаешь - ужасно, математика умеет это намного лучше:
http://www.playchilla.com/how-to-che...side-a-hexagon
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 09.06.2012, 01:38   #10
polopok
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 17.07.2009
Сообщений: 182
Написано 51 полезных сообщений
(для 71 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

Вот спасибо попробую ... я так и думал что есть более удобное вычисление.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 15.06.2012, 16:34   #11
polopok
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 17.07.2009
Сообщений: 182
Написано 51 полезных сообщений
(для 71 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

Некоторое продолжение ...

Dim r_map(27,29)	;<- for the in game map

Dim a_map(27,29,5)	;<- for the A* pathfinder



Function dot(x0,y0,x1,y1,x2,y2)
	Return (x1-x0)*(y2-y1)-(x2-x1)*(y1-y0)
End Function

Function InsideHexagon(px,py,x0,y0,x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4,x5,y5)
	If dot(x0,y0,x1,y1,px,py)>0
		If dot(x1,y1,x2,y2,px,py)>0
			If dot(x2,y2,x3,y3,px,py)>0
				If dot(x3,y3,x4,y4,px,py)>0
					If dot(x4,y4,x5,y5,px,py)>0
						If dot(x5,y5,x0,y0,px,py)>0
							Return True
						EndIf
					EndIf
				EndIf
			EndIf
		EndIf
	EndIf
End Function

Type Pos
Field x,y,id
Field i,j ,wood
Field geroy$ ,gx ,gy
End Type 


Graphics 800,600,32 ,2

imgtile=CreateImage(41,21) 
SetBuffer ImageBuffer(imgtile) 
	Color 125,22,22
	Line 0,10,10,0
	Line 10,0,30,0
	Line 30,0,40,10
	Line 40,10,30,20
	Line 30,20,10,20
	Line 10,20,0,10
	Color 255,255,255
imgtile0=CreateImage(41,21) 
SetBuffer ImageBuffer(imgtile0) 
	Color 5,0,255
	Rect  10,0,20,20,0
	Color 255,255,255
woods=CreateImage(23,19) 
SetBuffer ImageBuffer(woods) 
	Color 11,255,255
	Oval  13,5,10,10,1
	Color 211,0,125
	Line 20,10,22,18
	Color 255,255,255
wall=CreateImage(41,31) 
SetBuffer ImageBuffer(wall)
L1= 11 :L2= 30
L3= 11 :L4= 20
	Color 111,78,78
	
	For w= 1 To 10
		Line w,L3,w,L4
		L3= L3-1 :L4= L4+1
	Next 
	For w= 30 To 40
		Line w,L3,w,L4
		L3= L3+1 :L4= L4-1
	Next 
	Color 141,141,141
	For w= 1 To 10
		Line L1,w,L2,w
		L1= L1-1 :L2= L2+1
	Next 
	For w= 11 To 20
		Line L1,w,L2,w
		L1= L1+1 :L2= L2-1
	Next 
	Color 121,99,99
	Rect 10,20,21,10,1
SetBuffer BackBuffer() 

.map_data
Data 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1		,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0		,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1		,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1		;,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1		,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1

Restore map_data

d =40  :dd =(d/2) : ddd =(dd/2)
tilex=13  : tiley=58
sx=  0 : sy=10
pozx = 3
pozy = 3
ShipX = 165 : LastClickX = 165 : OldClickX = 165
ShipY = 30   : LastClickY = 30  : OldClickY = 30
For j=0 To tiley-1
	For i=0 To tilex-1
		
		If (j Mod 2)  Then
			x =  i*(d+dd)
		Else
			x =  i*(d+dd)+( dd+ddd)
		EndIf
			
			y = j*10
			
			id = id +1
			Read c
			
			locates.pos = New pos
			locates\x  = x
			locates\y  = y
			locates\id = id
			locates\i  = i
			locates\j  = j
			locates\wood  = c

        Next
Next
FlushMouse 
While Not KeyHit(1) 
Cls
mx = MouseX() : my = MouseY()

	If KeyDown(205) Then sx=sx+5
	If KeyDown(203) Then sx=sx-5
	If KeyDown(200) Then sy=sy-5
	If KeyDown(208) Then sy=sy+5
	
	For locates.pos = Each pos
		DrawImage imgtile ,sx+locates\x ,sy+locates\y
	Next 

	For locates.pos = Each pos
	;If RectsOverlap (sx+locates\x, sx+locates\y, sx+40, 20, sx+0, sy+0, sx+800, sy+600)
		If locates\wood = 1 Then 
			DrawImage wall ,sx+locates\x ,(sy+locates\y)-10
		EndIf 
			If locates\i = pozx And locates\j=pozy Then 
			
	If OldClickX < LastClickX Then ShipX = ShipX + 5	:OldClickX = OldClickX + 5
	If OldClickX > LastClickX Then ShipX = ShipX - 5     :OldClickX = OldClickX - 5
	If OldClickY < LastClickY Then ShipY = ShipY + 5   :OldClickY = OldClickY + 5
	If OldClickY > LastClickY Then ShipY = ShipY - 5	:OldClickY = OldClickY - 5			
				Color 1,222,222
				Rect(sx+ ShipX ,(sy+5)+ShipY , 10, 20 )	
				Color 255,255,255
			EndIf 

		
		If  InsideHexagon(mx,my,sx+locates\x+0,sy+locates\y+10,sx+locates\x+10,sy+locates\y+0,sx+locates\x+30,sy+locates\y+0,sx+locates\x+40,sy+locates\y+10,sx+locates\x+30,sy+locates\y+20,sx+locates\x+10,sy+locates\y+20)=1 Then
		 	DrawImage imgtile0 ,sx+locates\x ,sy+locates\y
			
			;Text sx+10, sy+20," "+sx+locates\x+"."+sx+locates\y
			
			If MouseHit( 1 )
				OldClickX = LastClickX
				OldClickY = LastClickY				
				LastClickX = locates\x+15
				LastClickY = locates\y-10
				
				pozx = locates\i 
				pozy = locates\j
			Else 
				Text 10, 0," "+locates\i+"."+locates\j
			EndIf
		EndIf 
		;EndIf
	Next 

	
	Text 10, 10," "+pozx+"."+pozy
	;Text sx+10, sy+20,"id = "+id;+"."+pozy
	Text 10, 30,"  "+OldClickX+"_"+OldClickY+"  "+LastClickX+"_"+LastClickY+" __ "+ShipX+" __ "+ShipY
	
		

Flip 


Wend
Delete Each pos
FreeImage wall
FreeImage woods
FreeImage  imgtile
FreeImage  imgtile0
End

Последний раз редактировалось polopok, 18.06.2012 в 05:21.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Jlemyp (17.06.2012)
Старый 15.06.2012, 16:43   #12
polopok
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 17.07.2009
Сообщений: 182
Написано 51 полезных сообщений
(для 71 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

Сразу скажу ,что код нужно оптимизировать . но думаю как концепция какой-нибудь игры пойдёт
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2012, 18:39   #13
Jlemyp
Нуждающийся
 
Регистрация: 18.06.2009
Сообщений: 51
Написано одно полезное сообщение
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

я все равно не понял как это делается.Кто может обьяснить подробнее,или ссылку на хороший и понятный расклад по полочкам.Мне нужно по нажатию мыши по гексу определить, к какой ячейке массива он пренадлежит.Так как карта в массиве,или лучше как у вас в типе ее держать?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2012, 04:59   #14
polopok
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 17.07.2009
Сообщений: 182
Написано 51 полезных сообщений
(для 71 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

Для меня лучше в типе держать ( гибче) ,хотя можно и в массиве .
так там при запуске выводится номера ячеек (в левом верхнем углу).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2012, 05:18   #15
polopok
ПроЭктировщик
 
Регистрация: 17.07.2009
Сообщений: 182
Написано 51 полезных сообщений
(для 71 пользователей)
Ответ: гексогональная тайловая карта(изометрия)

Вот пример с пояснениями

;--------------- функция проверки точки в гексагоне ---------------------------------------------------
Function dot(x0,y0,x1,y1,x2,y2)
	Return (x1-x0)*(y2-y1)-(x2-x1)*(y1-y0)
End Function

Function InsideHexagon(px,py,x0,y0,x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4,x5,y5)
	If dot(x0,y0,x1,y1,px,py)>0
		If dot(x1,y1,x2,y2,px,py)>0
			If dot(x2,y2,x3,y3,px,py)>0
				If dot(x3,y3,x4,y4,px,py)>0
					If dot(x4,y4,x5,y5,px,py)>0
						If dot(x5,y5,x0,y0,px,py)>0
							Return True
						EndIf
					EndIf
				EndIf
			EndIf
		EndIf
	EndIf
End Function
;________________________________________________________________________

Type Pos
Field x,y,id
Field i,j ,wood,wall
Field geroy$ ,gx ,gy
End Type 


Graphics 800,600,32 ,2

imgtile=CreateImage(41,21) 
SetBuffer ImageBuffer(imgtile) ;картинка гекса
	Color 125,22,22
	Line 0,10,10,0
	Line 10,0,30,0
	Line 30,0,40,10
	Line 40,10,30,20
	Line 30,20,10,20
	Line 10,20,0,10
	Color 255,255,255
imgtile0=CreateImage(41,21) 
SetBuffer ImageBuffer(imgtile0) ;картинка мыши
	Color 5,0,255
	Rect  10,0,20,20,0
	Color 255,255,255
woods=CreateImage(23,19) 
SetBuffer ImageBuffer(woods) ;картинка дерева
	Color 11,255,255
	Oval  13,5,10,10,1
	Color 211,0,125
	Line 20,10,22,18
	Color 255,255,255
wall=CreateImage(41,31) 
SetBuffer ImageBuffer(wall) ;картинка стены
L1= 11 :L2= 30
L3= 11 :L4= 20
	Color 111,78,78
	
	For w= 1 To 10
		Line w,L3,w,L4
		L3= L3-1 :L4= L4+1
	Next 
	For w= 30 To 40
		Line w,L3,w,L4
		L3= L3+1 :L4= L4-1
	Next 
	Color 141,141,141
	For w= 1 To 10
		Line L1,w,L2,w
		L1= L1-1 :L2= L2+1
	Next 
	For w= 11 To 20
		Line L1,w,L2,w
		L1= L1+1 :L2= L2-1
	Next 
	Color 121,99,99
	Rect 10,20,21,10,1
SetBuffer BackBuffer() 

; данные карты 
.map_data
Data 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1		,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,1,1,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0		,0,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0		,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1		,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0
Data 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1		,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1		;,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1		,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1

Restore map_data

d =40  :dd =(d/2) : ddd =(dd/2)
tilex=13  : tiley=58 ;количество ячеек 13*58
sx=  0 : sy=10
pozx = 3
pozy = 3
ShipX = 165 : LastClickX = 165 : OldClickX = 165
ShipY = 30   : LastClickY = 30  : OldClickY = 30
For j=0 To tiley-1
	For i=0 To tilex-1
		
		If (j Mod 2)  Then
			x =  i*(d+dd)
		Else
			x =  i*(d+dd)+( dd+ddd)
		EndIf
			
			y = j*10
			
			id = id +1
			Read c
			
			locates.pos = New pos
			locates\x  = x
			locates\y  = y
			locates\id = id
			locates\i  = i
			locates\j  = j
			locates\wall  = c

        Next
Next
FlushMouse 
While Not KeyHit(1) 
Cls
mx = MouseX() : my = MouseY()

	; управление картой
	If KeyDown(205) Then sx=sx+5
	If KeyDown(203) Then sx=sx-5
	If KeyDown(200) Then sy=sy-5
	If KeyDown(208) Then sy=sy+5
	
	; рисуем гексо-сетку
	For j=0 To tiley-1
	For i=0 To tilex-1
		
		If (j Mod 2)  Then
			x =  i*(d+dd)
		Else
			x =  i*(d+dd)+( dd+ddd)
		EndIf	
			y = j*10
			
		DrawImage imgtile ,sx+x ,sy+y
        Next
	Next
	
	; главный цикл перебора
	For locates.pos = Each pos

		If locates\wall = 1 Then ; генерация стен
			DrawImage wall ,sx+locates\x ,(sy+locates\y)-10
		EndIf
		
			If locates\i = pozx And locates\j=pozy Then ; проверка положения героя (сырой вариант)
			
				;вычиление положения героя и напрвления движения
				If OldClickX < LastClickX Then ShipX = ShipX + 5	:OldClickX = OldClickX + 5
				If OldClickX > LastClickX Then ShipX = ShipX - 5     :OldClickX = OldClickX - 5
				If OldClickY < LastClickY Then ShipY = ShipY + 5   :OldClickY = OldClickY + 5
				If OldClickY > LastClickY Then ShipY = ShipY - 5	:OldClickY = OldClickY - 5

				; рисуем героя
				Color 1,222,222
				Rect(sx+ ShipX ,(sy+5)+ShipY , 10, 20 )	
				Color 255,255,255
			EndIf 
		 
		; проверка на попадание мыши в гексагон 
		If  InsideHexagon(mx,my,sx+locates\x+0,sy+locates\y+10,sx+locates\x+10,sy+locates\y+0,sx+locates\x+30,sy+locates\y+0,sx+locates\x+40,sy+locates\y+10,sx+locates\x+30,sy+locates\y+20,sx+locates\x+10,sy+locates\y+20)=1 Then
		 	DrawImage imgtile0 ,sx+locates\x ,sy+locates\y
			
			
			If MouseHit( 1 )
				OldClickX = LastClickX  ; старые координаты мыши после клика мыши
				OldClickY = LastClickY				
				LastClickX = locates\x+15 ; новые координаты мыши после клика мыши
				LastClickY = locates\y-10
				
				pozx = locates\i ; номера ячеек после клика мыши
				pozy = locates\j
			Else 
				Text 10, 0," "+locates\i+"."+locates\j ;выводит номера ячеек под мышью
			EndIf
		EndIf 

	Next 

	; инфо
	Text 10, 10," "+pozx+"."+pozy
	Text 10, 30,"  "+OldClickX+"_"+OldClickY+"  "+LastClickX+"_"+LastClickY+" __ "+ShipX+" __ "+ShipY
	
Flip 
Wend
; высвобождаем память
Delete Each pos
FreeImage wall
FreeImage woods
FreeImage  imgtile
FreeImage  imgtile0
End


Кстати ,кому может понадобиться изображения тайлов ,качаем здесь : http://rpg-maker.info/gallery/-rpg-m...-xp/animations

Последний раз редактировалось polopok, 18.06.2012 в 08:10.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +1, время: 23:26.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com