Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > С#

С# Средство разработки на платформе .Net

Ответ
 
Опции темы
Старый 16.06.2012, 21:03   #76
Nextovoy
AnyKey`щик
 
Аватар для Nextovoy
 
Регистрация: 23.08.2011
Сообщений: 13
Написано 0 полезных сообщений
(для 0 пользователей)
Плохо Ответ: Вопросы по XNA.

Cannot autodetect which importer to use for "World\World1.txt". There are no importers which handle this file type. Specify the importer that handles this file type in your project. Content\World\World1.txt
Не понимаю как решить вот эту проблему, раньше не сталкивался, проблема появилась, когда я начал ресурсы одного проекта перемещать в другой ну в общем со всем кодом, просто я название наугад выбрал и в процессах оно скажем так... неприлично по английски звучало поэтому создал проект с другим именем и все начал перемещать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 17.06.2012, 17:35   #77
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Возникла проблема с методом GetTexture(). Почему-то, у меня выдаёт на него ошибку, мол такого метода не существует, однако он точно существует.
И ещё. Можно ли как-то применить пиксельный шейдер сразу ко всему экрану, не используя GetTexture? То есть мне шейдёр нужен только для пост-обработки, и GetTexture() как раз то что нужно, но у меня этот метод почему-то не работает
UPD
Узнал в чём проблема. Оказывается, в XNA 4.0 нету метода GetTexture(), вместо этого, сам RenderTarget2D и есть готовая текстура.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2012, 11:44   #78
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Нужна помощь с реализацией теней в 2D, а именно в теоритической части. Сам я придумал только один способ, но он должен быть крайне медленным.
В общем, вот в чем моя идея. После того как мы получили рендер сцены, в пиксельном шейдере меняем бэкграунд на белый(даже лучше на прозрачный). На это уйдет первый пасс. Второй пасс уходит на следующие:
Для каждого пикселя ищем угол от центра до него(до центра потому что источник света в центре), и зная угол, через синусы и косинусы приравниваем цвет этого пикселя к тому цвету пикселя, что лежит немного дальше. Таким образом, если пиксель рядом с предметом, что отбрасывает тень, то он(пиксель) станет черным. Хотя таким способом тени будут очень короткие, поэтому можно сделать еще один пасс на такую же функцию. Но можно и не делать, если длинные тени не нужны. Ну а потом накладываем на наш рендер то, что у нас получилось.
И как это все будет по скорости? И есть ли у вас другие предложения по этой теме?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2012, 12:15   #79
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений
(для 790 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Для каждого пикселя ищем угол от центра до него(до центра потому что источник света в центре), и зная угол, через синусы и косинусы
Можно узнать синусы и косинусы без нахождения угла.
пусть вектор от центра до пикселя x,y, тогда синус - x/sqrt(x*x+y*y), косинус y/sqrt(x*x+y*y) или наоборот
А можно ещё лучше. Не искать синус и косинус. взять вектор (x,y), умножить его на 1.005 например и получить координаты чуть более дальнего пикселя (надо ещё прибавить половину ширины и высоты экрана). Правда, по увеличению расстояния от центра экрана тени тоже будут удлиняться
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (18.06.2012)
Старый 18.06.2012, 12:24   #80
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

А как на HLSL из координат получить вектор?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2012, 12:30   #81
Igor
Мастер
 
Аватар для Igor
 
Регистрация: 03.05.2010
Адрес: Подмосковье
Сообщений: 1,218
Написано 438 полезных сообщений
(для 790 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

пара чисел - координаты, float2 уже сами по себе вектор. их можно складывать, умножать и т.п.
Пусть float2 А-вектор до источника, float2 В-вектор до пикселя (их координаты)
тогда С = (В-А)*1.01f+А - чуть более дальняя точка от источника света
__________________
О¯О ¡¡¡ʁɔvʎнdǝʚǝdǝu dиW
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (18.06.2012)
Старый 18.06.2012, 12:55   #82
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Огромное спасибо!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 18.06.2012, 14:32   #83
Dream
быдло
 
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений
(для 1,489 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Сообщение от Nextovoy Посмотреть сообщение
Cannot autodetect which importer to use for "World\World1.txt". There are no importers which handle this file type. Specify the importer that handles this file type in your project. Content\World\World1.txt
Не понимаю как решить вот эту проблему, раньше не сталкивался, проблема появилась, когда я начал ресурсы одного проекта перемещать в другой ну в общем со всем кодом, просто я название наугад выбрал и в процессах оно скажем так... неприлично по английски звучало поэтому создал проект с другим именем и все начал перемещать.
Если ещё не исправил - то проблема в том что контет экспортеры выставлены для этого файла
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 20.06.2012, 19:09   #84
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Ребята, не подскажите как SpriteSortMode.BackToFront по скорости? Сильно уступает Deffered? А то нужно глубину спрайтам делать, а рисовать их так, чтобы глубина оставалась правильной как-то неудобно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.06.2012, 13:00   #85
Dream
быдло
 
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений
(для 1,489 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

не сильно уступает. для обычных нужнд хватает с головой. только есть небоьшая особенность - чем слабее комп - тем большая вероятность что спрайты(текстуры) отренжереные на растоянии глубины(>0.02f), на одном месте, будут "моргать"(время от времени будут друг друга перекрывать)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Nikich (21.06.2012)
Старый 21.06.2012, 13:40   #86
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Спасибо! А "два" это к чему относится?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.06.2012, 13:54   #87
Dream
быдло
 
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений
(для 1,489 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
Спасибо! А "два" это к чему относится?
Это я о своём. удалил
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.06.2012, 16:49   #88
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Гм, а нет ли способа этого избежать? Это ведь может сильно надоедать, если всё скакать будет. Или всё же следует рисовать всё по порядку?
З.Ы. для второй прорисовки придётся бегать по большому массиву, так что это действительно нежелательно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.06.2012, 17:55   #89
Dream
быдло
 
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений
(для 1,489 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Сообщение от Nikich Посмотреть сообщение
Гм, а нет ли способа этого избежать? Это ведь может сильно надоедать, если всё скакать будет. Или всё же следует рисовать всё по порядку?
З.Ы. для второй прорисовки придётся бегать по большому массиву, так что это действительно нежелательно.
Просто не следует рисовать текстуры которые будут лежать друг на друга на слоях с разницей меньше 0.02f, есшли ты делаешь тайловую землю допустим, и у тебя текстуры(тайлы) стоят впритык друг к другу, то можно использовать один слой и будет нормально
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 21.06.2012, 21:55   #90
Nikich
Бывалый
 
Регистрация: 22.12.2011
Сообщений: 844
Написано 150 полезных сообщений
(для 275 пользователей)
Ответ: Вопросы по XNA.

Не в этом беда. Если говорить про тайлы, то это равносильно тому, что тайлы пересекаются. И в этой ситуации уже ничего не поможет?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 21:00.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com