Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Результаты опроса: Для какой версии .NET Framework?
2 11 50.00%
3 4 18.18%
3.5 4 18.18%
4 3 13.64%
Для всех сразу 6 27.27%
Опрос с выбором нескольких вариантов ответа. Голосовавшие: 22. Вы ещё не голосовали в этом опросе

Ответ
 
Опции темы
Старый 01.07.2010, 18:29   #16
Zer0n
ПроЭктировщик
 
Аватар для Zer0n
 
Регистрация: 20.06.2010
Адрес: Верняя Пышма - центр UMMC
Сообщений: 146
Написано 33 полезных сообщений
(для 40 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Сообщение от Dream Посмотреть сообщение
ВСЁ, понимаешь, всё должно происходить от одного родителя. В этом и весь смысл ООП.
Нет, будет несколько типов объектов: контроллеры(столкновения, графика), объекты(Entity), и прочие(физика, текстуры)! Павел, xColor() есть. Работа с пикселами тоже!
__________________


(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Reizel (01.07.2010)
Старый 01.07.2010, 18:34   #17
Dream
быдло
 
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений
(для 1,489 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Ну я надеюсь ты не подумал что под "всё" я имел ввиду функции движка, такие как работа с векторами и прочяя дрибедень. я говрю что все обьекты, 2д, 3д, и невидимые обьекты, должны происходить от одного интерфейса. (столкновения, графика) - это не обьекты. физика - контролер.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 01.07.2010, 19:27   #18
Reizel
Задрот
 
Аватар для Reizel
 
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений
(для 863 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Сообщение от SlavyanOOs Посмотреть сообщение
Павел, xColor() есть. Работа с пикселами тоже!
Супер!!!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2010, 09:31   #19
Zer0n
ПроЭктировщик
 
Аватар для Zer0n
 
Регистрация: 20.06.2010
Адрес: Верняя Пышма - центр UMMC
Сообщений: 146
Написано 33 полезных сообщений
(для 40 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Сообщение от Dream Посмотреть сообщение
Ну я надеюсь ты не подумал что под "всё" я имел ввиду функции движка, такие как работа с векторами и прочяя дрибедень. я говрю что все обьекты, 2д, 3д, и невидимые обьекты, должны происходить от одного интерфейса. (столкновения, графика) - это не обьекты. физика - контролер.
Пока закроем эту тему, я враппер недоделал!
В смысле, тему разговора, а не эту тему
__________________



Последний раз редактировалось Zer0n, 02.07.2010 в 12:52.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2010, 18:38   #20
Zer0n
ПроЭктировщик
 
Аватар для Zer0n
 
Регистрация: 20.06.2010
Адрес: Верняя Пышма - центр UMMC
Сообщений: 146
Написано 33 полезных сообщений
(для 40 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Темку обновил!
__________________


(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Zer0n за это полезное сообщение:
is.SarCasm (02.07.2010), Reizel (02.07.2010)
Старый 02.07.2010, 19:13   #21
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Прочитал - 3D математика, просмотрел движок и не нашел того, чего искал. Хотелось бы в нем увидеть такие понятия, как Vector (2,3), Quaternion, Matrix, Rect, если конечно возможно их применение в данном движке используя враппер.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2010, 19:45   #22
Dream
быдло
 
Регистрация: 05.08.2007
Сообщений: 1,435
Написано 614 полезных сообщений
(для 1,489 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

да хотябы векторная математика не помешалаб. хотя напрямую векторы и нельзя использоать, но рабоать с ними былобы удобней
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.07.2010, 22:59   #23
Reizel
Задрот
 
Аватар для Reizel
 
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений
(для 863 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Ну шо там работа идет??? Черт возьми я уже хочу писать на хорсе!!!!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2010, 09:42   #24
Zer0n
ПроЭктировщик
 
Аватар для Zer0n
 
Регистрация: 20.06.2010
Адрес: Верняя Пышма - центр UMMC
Сообщений: 146
Написано 33 полезных сообщений
(для 40 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Сообщение от Павел Посмотреть сообщение
Ну шо там работа идет??? Черт возьми я уже хочу писать на хорсе!!!!
Можешь уже что-то написать! Меши есть!
__________________


(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Reizel (03.07.2010)
Старый 03.07.2010, 09:46   #25
Zer0n
ПроЭктировщик
 
Аватар для Zer0n
 
Регистрация: 20.06.2010
Адрес: Верняя Пышма - центр UMMC
Сообщений: 146
Написано 33 полезных сообщений
(для 40 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Прочитал - 3D математика, просмотрел движок и не нашел того, чего искал. Хотелось бы в нем увидеть такие понятия, как Vector (2,3), Quaternion, Matrix, Rect, если конечно возможно их применение в данном движке используя враппер.
Зайди в раздел "3D Maths" в справке по Xors3D и увидишь, какие фунции там есть!
__________________


(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2010, 10:46   #26
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Я видел эти функции, но это не то что я искал.
Для нормальной работы в 3d движке нужна математическая абстракция, на XNA или Unity3d я бы воспользовался приведенными выше классами, для математических расчетов, здесь я просто так не смогу этого сделать.

Пример векторной математики:
Vector3 v1 = new Vector3(1,2,3);
Vector3 v2 = new Vector3(10, 54, 5);

// Сумма
Vector3 sum = v1 + v2;

// Разность
Vector3 sub = v1 - v2;

// Скалярное произведение
float dot = Vector3.dot(v1, v2);

// Векторное произведение
Vector3 cross = Vector3.cross(v1, v2);

// Умножение и деление вектора на число
Vector3 byNum = v1 * 5 - v2 / 3;

// Нормализация
byNum.Normalize();

// Интерполяция
Vector3 lerped= Vector3.lerp(v1, v2, 0.2f);
Например Quaternion очень хорошо применим для определения кратчайших поворотов путем сферической интерполяции. И т.д.

PS: Вообще такую математику можно например декомпилировать из XNA рефлектором
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2010, 11:53   #27
Reizel
Задрот
 
Аватар для Reizel
 
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений
(для 863 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Так напиши класс Vector3, определи статичные операторы +,-,*,/, и да будет тебе счастье!
ЗЫ Slavyan, ок, благодарю!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2010, 11:55   #28
Reizel
Задрот
 
Аватар для Reizel
 
Регистрация: 24.07.2009
Адрес: Ивановская область, г. Кинешма
Сообщений: 1,574
Написано 407 полезных сообщений
(для 863 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

ЗЫЖ Slavyan, поставь в подписи ссылку на последнюю версию враппера! иной раз лезть лень
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 03.07.2010, 12:39   #29
pax
Unity/C# кодер
 
Аватар для pax
 
Регистрация: 03.10.2005
Адрес: Россия, Рязань
Сообщений: 7,568
Написано 3,006 полезных сообщений
(для 5,323 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Сообщение от Павел Посмотреть сообщение
Так напиши класс Vector3, определи статичные операторы +,-,*,/, и да будет тебе счастье!
Ты это мне или разработчику враппера?

Если мне, то мне нет надобности, т.к. в Юнити это все есть, и в XNA тоже. Любой нормальный двиг должен иметь набор математических объектов. К тому же реализация математических объектов должна быть на структурах, а не на классах. Если использовать классы, то будет постоянное переполнение памяти и ее очистка сборщиком мусора, что даст постоянные притормаживания в игре. Память выделяемая под структуры очищается сразу при выходе из области использования такой переменной, так как она относится к ValueType. Например, сразу уничтожаются локальные переменные (типа ValueType) при выходе из нее.
__________________
Blitz3d to Unity Wiki
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Dream (03.07.2010)
Старый 03.07.2010, 12:43   #30
Zer0n
ПроЭктировщик
 
Аватар для Zer0n
 
Регистрация: 20.06.2010
Адрес: Верняя Пышма - центр UMMC
Сообщений: 146
Написано 33 полезных сообщений
(для 40 пользователей)
Ответ: Xors3D .NET

Сообщение от Павел Посмотреть сообщение
ЗЫЖ Slavyan, поставь в подписи ссылку на последнюю версию враппера! иной раз лезть лень
Хорошо!
Сообщение от pax Посмотреть сообщение
Ты это мне или разработчику враппера?

Если мне, то мне нет надобности, т.к. в Юнити это все есть, и в XNA тоже. Любой нормальный двиг должен иметь набор математических объектов. К тому же реализация математических объектов должна быть на структурах, а не на классах. Если использовать классы, то будет постоянное переполнение памяти и ее очистка сборщиком мусора, что даст постоянные притормаживания в игре. Память выделяемая под структуры очищается сразу при выходе из области использования такой переменной, так как она относится к ValueType. Например, сразу уничтожаются локальные переменные (типа ValueType) при выходе из нее.
Потом как-нибудь!
__________________


(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 13:31.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com