Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 22.10.2013, 17:43   #121
tirarex
Бывалый
 
Аватар для tirarex
 
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений
(для 866 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

свет то статичный , зачем динамика для карты ?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 22.10.2013, 18:15   #122
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от tirarex Посмотреть сообщение
свет то статичный , зачем динамика для карты ?
А затем что у меня куча динамических объектов. И мне впадлу добавлять вторые текстурные координаты для поддержки лайтмап.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2013, 00:50   #123
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Тестировал на следующем конфиге:
Dual-Core T4400 (2.2ГГц), 2ГБ ОЗУ, NVIDIA GeForce G105M
как всегда нашел чего-нибудь похуже

FPS 10-15. Если сразу сложно оптимизировать, то сделай хотябы чтобы скорость игры не зависела от fps, а то как черепаха плетется.

Значит по игре: записки читать это я так понял надписи внизу экрана и все? Или можно как то развернуть на весь экран как газету? Скрипты вроде работают но не все - не катится одна из бочек (которая должна пинать в спину ГГ, когда тот спускается вниз по длинному коридору), не падает железный поршень (или это просто труба?), который должен размолотить доски, перекинутые через яму, не работает тумблер от двери под красной лампой, а также пропал zoom-эффект при выходе из генераторной. Однако я заметил вроде искры в главной комнате с вентилятором появились. И еще вроде то-ли текстуры, то-ли освещение стало поярче (это хорошо).

Делай больше упор на шейдеры - ими можно значительно улучшить картинку минимальными затратами, хотябы базовые эффекты типа бампа, параллакса, лучей, каких-нибудь пост-процесс эффектов. Я у себя в аналогичном d3d9 движке с шейдерами через id3dxeffect работаю и это удобней, если только ты не собираешься какую то свою систему сборки и редактирования эффектов делать. У тебя кстати год назад были относительно неплохие шейдеры, куда они делись?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2013, 02:37   #124
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от Samodelkin Посмотреть сообщение
Тестировал на следующем конфиге:
Dual-Core T4400 (2.2ГГц), 2ГБ ОЗУ, NVIDIA GeForce G105M
как всегда нашел чего-нибудь похуже

FPS 10-15. Если сразу сложно оптимизировать, то сделай хотябы чтобы скорость игры не зависела от fps, а то как черепаха плетется.

Значит по игре: записки читать это я так понял надписи внизу экрана и все? Или можно как то развернуть на весь экран как газету? Скрипты вроде работают но не все - не катится одна из бочек (которая должна пинать в спину ГГ, когда тот спускается вниз по длинному коридору), не падает железный поршень (или это просто труба?), который должен размолотить доски, перекинутые через яму, не работает тумблер от двери под красной лампой, а также пропал zoom-эффект при выходе из генераторной. Однако я заметил вроде искры в главной комнате с вентилятором появились. И еще вроде то-ли текстуры, то-ли освещение стало поярче (это хорошо).

Делай больше упор на шейдеры - ими можно значительно улучшить картинку минимальными затратами, хотябы базовые эффекты типа бампа, параллакса, лучей, каких-нибудь пост-процесс эффектов. Я у себя в аналогичном d3d9 движке с шейдерами через id3dxeffect работаю и это удобней, если только ты не собираешься какую то свою систему сборки и редактирования эффектов делать. У тебя кстати год назад были относительно неплохие шейдеры, куда они делись?
Некоторые фишки просто не успел добавить. Через луа-скрипты писанины больше раза в 2, поэтому параллельное написание\исправление багов движка и написание скриптов и их отладка сжирают кучу времени + приходится придумывать сценарий на ходу. Это не есть гут.

Про шейдеры. Для освещения бампа будет достаточно. Параллакс слишком много ресурсов жрет. Постэффекты просто жизненно важны, иначе требуемого погружения в игровую атмосферу не будет. Неплохо было бы добавить эффект запыленного воздуха. Как это сделать? Постпроцессом? Или квадами полупрозрачными с текстурами?

В общем разработка идет черепашьим ходом. Из-за обилия кодинга не остается времени на моделирование карты и объектов населяющих ее.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2013, 02:43   #125
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Неплохо было бы добавить эффект запыленного воздуха. Как это сделать? Постпроцессом? Или квадами полупрозрачными с текстурами?
Что то вроде объёмного тумана, не?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 23.10.2013, 03:18   #126
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Неплохо было бы добавить эффект запыленного воздуха. Как это сделать? Постпроцессом? Или квадами полупрозрачными с текстурами?
Я думаю запыленный воздух можно разложить на четыре составляющих - равномерный туман, объемный свет, частицы пыли, спрайты.
С туманом все просто - подходит для равномерно освещенного помещения. Объемный свет нужно показывать там где есть яркие источники света, особенно когда он проникает в помещение через щели, окна и т. п (понятно что видна пыль освещаемая светом, а не сам свет). Есть техники отрисовки объемного света более простые, типа godrays или т. п., но они подходят только для бесконечно удаленных источников света (то есть с параллельным его распространением), такие как солнце, луна - то есть источник должен быть дальше чем любой элемент сцены. Есть более сложные техники volumetric light - они могут применяться к любому источнику в сцене, вроде в crysis есть такие шейдеры. Частицы нужны чтобы лучше показать объем, сделать воздух более осязаемый, когда через него камера двигается. Ну спрайтами можно рисовать конкретные клубы пыли или дыма, которые еще не успели равномерно рассеятся, например как дым сразу после выстрела из оружия. Например в Метро 2033 неплохой дым/туман - можешь почитать как там делали.

Для начала посмотри http://http.developer.nvidia.com/GPU...pyrightpg.html - там есть несколько частей книг,
ну а вообще есть более продвинутые http://software.intel.com/en-us/blog...sample-updated, но я не уверен что это можно впихнуть в shader model 3.0
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 3 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
Arton (23.10.2013), mr.DIMAS (23.10.2013), tirarex (23.10.2013)
Старый 29.10.2013, 19:54   #127
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Суть такова.

Потратив два денька я добился повышения производительности. Тестировал на такой конфигурации: Intel Atom 1.66 ГГЦ - 2 ядра, 2 Гб ОЗУ, Intel GMA 3150( тащит вторые шейдеры ( только вершинные обрабатываются CPU )). Пиксельный шейдер теперь обрабатывает только один источник света.
В итоге до оптимизации куда ни глянь: 1-2 кадра в секунду
После оптимизаций рендерера: 6 кадров в секунду на очень загруженном участке сцены( 190 объектов - 23 источника света ) и 15 кадров при взгляде в потолок или пол )

Оптимизации: проверка попадания объекта в пирамиду видимости, отсечение источников света которые не в кадре, проверка влияния света на объект.
Еще нужно добавить Quadtree для статической геометрии( уровень ) - тогда вообще прирост производительности будет серьезным.

Появился z-fighting. Алгоритм отрисовки такой:

составить список объектов в кадре
для каждого источника света 
{
  если свет в кадре 
  {
    для каждого объекта в кадре
    {
      если на объект влияет свет
        нарисовать
    }
  }
  включить аддитивный блендинг для следующего источника
}


Из-за такого подхода появляются баги - описывать не буду - очень хорошо заметны при входе в проломленную стену.
Как исправить?

ЗЫ. За эффекты по не брался
Cкачать
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (29.10.2013)
Старый 29.10.2013, 20:49   #128
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

2mr.DIMAS
Гораздо лучше. 20 fps в нагруженной сцене (в начале) и 60 если отвернуться к решетке (на месте старта). В пол и потолок где-то 30.

По поводу производительности: по всей видимости с шейдерами теперь все в порядке - падение fps видимо из-за циклов в коде движка, когда ноды перебираешь или т. п.

По поводу zfighting'а: мне кажется это не zfighting (его раньше же небыло на той же геометрии). Скорей всего у тебя источник света пограничный то появляется, то пропадает, и из-за этого начинает мигать освещаемая поверхность.

По поводу алгоритма: проверять на попадание в кадр не стоит. Представь себе лампу которая над головой, или фонарик на каске - их не видно, но они должны освещать все что в кадре.

Вообще чтобы быстрее определять какие источники что освещают, нужно использовать octree например. Пока у тебя их нет, я могу предложить кешировать запись о статической геометрии в список каждого статического источника, если геометрия и источник не двигаются друг относительно друга, то обходить достаточно только список. Также можно ограничить источник по дальности - если объект далеко то сразу убираем его.

И еще о непопадании в кадр и octree (или quadtree, чего там у тебя будет). Вот например тени: представь себе что сзади камеры находится объект, за объектом источник света, а перед камерой стена. Свет от объекта сзади должен падать на стену спереди камеры, хотя сам объект не видно и по логике он должен отсекаться фрустумом. Здесь зависит от реализации тени, если это карта которая рендерится с камеры с позиции источника света, то тогда возможно все будет в порядке, потому что как раз во время рендера карты объект будет во фрустуме, но если ты строишь тень каким либо другим геометрическим способом то могут быть артефакты. Об этом нужно помнить при реализации подобных пространственных эффектов (лучи, тени и т. п.). Например такой артефакт был в Gothic3 - там правда не объект пропадал, а его анимация останавливалась, и когда чел бежал за игроком, его небыло видно, но была видно его тень и было видно что анимации нет.

И еще насчет деревьев: попробуй сначала BSP или даже еще проще - обрабатывай только текущее помещение и соседние, в которые есть открытый проход. Таким образом ты избежишь неприятностей которые я выше описал с octree, а также источникам света нужно будет обходить с проверкой только объекты в данных помещениях, а не по всей карте.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (29.10.2013)
Старый 29.10.2013, 21:22   #129
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

По поводу алгоритма: проверять на попадание в кадр не стоит. Представь себе лампу которая над головой, или фонарик на каске - их не видно, но они должны освещать все что в кадре.
Я проверяю попадание ограничивающей сферы с радиусом равным радиусу освещения. Все источники - точечные. Вроде резкого пропадания света не заметил.

BSP - сложноват для начала. С деревьями работал последний раз года 4 назад. Octree делал - работало очень даже шустро

Насчет octree. Оправдано ли? Может производительней будет Quadtree?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 29.10.2013, 21:56   #130
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Насчет octree. Оправдано ли? Может производительней будет Quadtree?
Quadtree для плоских ландшафтов. Как ты карту с многоэтажностью будет в quadtree обрабатывать?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 02.11.2013, 01:24   #131
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Т.к. сюжета в игре еще нету, что если за основу игры взять объекты из SCP? Сделать что-то наподобие SCP: Containment Breach( который на B3D сделан ), только без рандомной генерации уровней( а может и с ней ).

http://scpfoundation.ru/scp-list - тут просто огромный список интересных объектов, просто мимо пройти не могу, затянуло.

Напишите свое мнение.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
Arton (02.11.2013), Wegox (13.11.2013)
Старый 02.11.2013, 03:13   #132
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Так я думал ты решил тот сюжет про научного сотрудника юзать. Если нужны детали то могу чего-нибудь доработать.

Да у меня тоже была мысль про SCP. Только тут, имхо, нужно либо целиком игру посвящать SCP, либо делать только несколько отсылок к SCP, мешать SCP в одинаковых пропорциях с чем-то еще не стоит наверное, а то непонятно про что игра будет. Может быть SCP можно еще как источник интересных игровых механик рассматривать, брать их за основу, но потом доводить самостоятельно до оригинальной концепции.

Так что если SCP будет заметно в игре, то игрок сразу подумает "Ага, еще одна игра про SCP..." и в его голове сразу будут возникать ассоциации с SCP, и предложить ему какую-то другую игровую вселенную уже будет трудно, потому что он все будет воспринимать как часть вселенной SCP.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Samodelkin за это полезное сообщение:
Arton (02.11.2013), Mr_F_ (02.11.2013)
Старый 02.11.2013, 04:58   #133
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Т.к. сюжета в игре еще нету, что если за основу игры взять объекты из SCP? Сделать что-то наподобие SCP: Containment Breach( который на B3D сделан ), только без рандомной генерации уровней( а может и с ней ).

http://scpfoundation.ru/scp-list - тут просто огромный список интересных объектов, просто мимо пройти не могу, затянуло.

Напишите свое мнение.
Как-то это не согласуется с тем что ты писал ранее:

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Игровое время - 2 часа максимум. Основной упор в геймплее нужно делать на реализм - без всякой мути, вроде потусторонних сил и прочей ереси.
SCP как-раз и является "ересью, мутью и потусторонними силами".


P. S. Я то только за, если ты возьмёшь какой нибудь SCP сюжет
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Wegox (13.11.2013)
Старый 02.11.2013, 16:57   #134
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от Arton
P. S. Я то только за, если ты возьмёшь какой нибудь SCP сюжет
А мне вот хотелось бы поиграть во что-нибудь менее глупое.

Эй, комьютерные игры это же часть искусства, их и так с бизнесом смешали и заюзанными шаблонами напичкали, а еще всякие scp их ниже плинтуса опустят, особенно при бездумном его копировании.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (07.11.2013)
Старый 02.11.2013, 22:45   #135
Arton
Быдлокодер
 
Аватар для Arton
 
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,019
Написано 2,312 полезных сообщений
(для 5,349 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от Samodelkin Посмотреть сообщение
А мне вот хотелось бы поиграть во что-нибудь менее глупое.
Например что?
SCP как раз не глупое.

Эй, комьютерные игры это же часть искусства, их и так с бизнесом смешали и заюзанными шаблонами напичкали, а еще всякие scp их ниже плинтуса опустят, особенно при бездумном его копировании.
Причём тут бизнес, шаблоны?

Похоже ты на какие-то свои мысли писал...
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Wegox (13.11.2013)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 20:56.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com