Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Xors3D

Xors3D Графический движок с поддержкой DirectX9

Ответ
 
Опции темы
Старый 07.03.2011, 21:27   #1
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
xCameraRange() дерганные трианглы.

При использовании команды xCameraRange() возникают проблемы с треугольниками которые должны быть отсечены. Они постоянно маргают, пропадают и появляются. Стандартные настройки камеры таких лагов не дают. А при увеличении или уменьшении дальнего предела обзора возникает не стабильность, так должно быть. Может есть простой способ с этим боротся?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 21:39   #2
Amatsu
Дэвелопер
 
Аватар для Amatsu
 
Регистрация: 24.07.2008
Сообщений: 1,544
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 2,706 пользователей)
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.

Я так понимаю ты дальность обзора увеличиваешь, потому у тебя полигоны и пляшут в дали?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 21:41   #3
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.

При уменьшении не должно быть проблем (если ближнюю плоскость тоже не скручиваешь). При увеличении - нормальное явление.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 21:44   #4
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.

Knightmare, Да ближнюю всегда ставлю на 0.001.
эта проблема шойдерами фиксица?
Amatsu, именно так.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 21:45   #5
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.

Эта проблема фиксится нормальными ближней и дальней плоскостью. Ну, при желании можно костылями конечно.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 21:48   #6
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.

Сообщение от Knightmare Посмотреть сообщение
Эта проблема фиксится нормальными ближней и дальней плоскостью. Ну, при желании можно костылями конечно.
Как выглядит и что из себя представляет нормальная дальняя плоскость?
xCameraRange(camera,0.001,3000) это не правельные плоскости?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 21:49   #7
Knightmare
Дэвелопер
 
Регистрация: 14.02.2007
Сообщений: 1,471
Написано 824 полезных сообщений
(для 2,920 пользователей)
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.

Для ближней 0.1 хватит за глаза. Тогда на 3000 дальней глюков не будет.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Knightmare за это полезное сообщение:
CRASHER (07.03.2011), Egor Rezenov (08.03.2011)
Старый 07.03.2011, 21:54   #8
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.

Да все замечательно, благодарю!
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 22:40   #9
.Squid
Дэвелопер
 
Аватар для .Squid
 
Регистрация: 06.04.2009
Адрес: Запорожье
Сообщений: 1,500
Написано 1,011 полезных сообщений
(для 4,642 пользователей)
Ответ: xCameraRange() дерганные трианглы.

Сообщение от .Squid Посмотреть сообщение
Сразу глянув на скрин, хотел предложить покрутить depth bias. Но потом оказалось, что ты уже это делал.
Вообще соотношение far clip plane к near clip plane всегда нужно делать как можно меньше. Это повышает точность буфера глубины. Вспоминается какой-то пост в блоге Aras'a, что неплохо было бы сделать автоответчик на форуме, который бы писал "Следует увеличить значение near clip plane", ибо это какая-то массовая истерия ставить ближнюю плоскость на 0.000001, а дальнюю на 1000000. В таком случае, если буфер глубины 24-битный, то на один его бит будет приходиться 59604,64 единиц движкового пространства. Но это очень грубо говоря, т.к. значения глубины в з-буфере на самом деле не линейные. Скажем, если соотношение far к near составляет 100 единиц, то 90% значений з-буфера придется на первые 10% значений глубины сцены. Именно поэтому такие артефакты чаще всего проявляются на большем расстоянии от камеры. Есть еще w-buffer, он вроде как линейный. Но о нем я ничего больше сказать не могу, т.к. не пользовался.
Иногда похожая ерунда может возникнуть если тень падает на поверхность под очень острым углом.

UPD. Немного перефразировал и дополнил.
Ваше сообщение слишком короткое
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо .Squid за это полезное сообщение:
CRASHER (07.03.2011), Fatalix3d (08.03.2011)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 18:34.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com