|
21.04.2013, 10:16
|
#31
|
Нуждающийся
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
Сообщение от tormoz
ЧТД. Блитц оказался не при чем
Приведи размерЫ ВСЕХ текстур к степени двойки и сделай их квадратными.
|
А это так принципиально?
Сообщение от tormoz
Не проверяй каждый цикл расстояие до 100500 объектов.
|
Вот с этим полностью согласен. Поставить проверку в таймер и выполнять каждые полсекунды? Кстати говоря, у деревянного забора я оставил только третью часть поликов, поставил цикл проверки дистанции в таймер, и у меня теперь ниже 60 фпс не опускается.
|
(Offline)
|
|
21.04.2013, 12:41
|
#32
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,021
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
Сообщение от infuzo
А это так принципиально?
|
Да!
Возможно нвидиа более терпима к этому, а у интела несварение
|
(Offline)
|
|
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Arton за это полезное сообщение:
|
|
21.04.2013, 13:23
|
#33
|
Терабайт исходников
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений (для 6,051 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
кстати, раз проверка дистанции юзается только для сравнения с каким-то значением, возможно есть смысл юзать не реал дистанцию, а её аналог без sqrt внутри - т.е. тупо dot(v1-v2, v1-v2), т.е. тупо
diffX# = v1x - v2x
difY# = v1y - v2y
diffZ# = v1z - v2z
sqrDist# = diffX*diffX + diffY*diffY + diffZ*diffZ
значения, с которыми сравниваем (200, 400), надо соответственно будет возвести в квадрат.
возможно медленность блицевской математики сделает это ещё медленее, чем версию с sqrt, но надеюсь что нет о_0.
а ещё можно юзать иерархию объектов (если ещё не юзается) и проверять дистанцию не до каждой модели, а сначала до крайне маленького числа парентов, далее если они прошли проверку - проверяем их чайлды и т. д.
проверка в данном случае должна быть не дистанции от центра, а с учётом заранее посчитанных баундинг сфер например (до ближайшей точки на сфере). если и правда дистанции дофига жрут, значит объектов дофига, значит иерархически их структурировать это первое что надо сделать.
|
(Offline)
|
|
Сообщение было полезно следующим пользователям:
|
|
21.04.2013, 13:36
|
#34
|
Нуждающийся
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
Сообщение от Arton
Да!
Возможно нвидиа более терпима к этому, а у интела несварение
|
У меня ATI. Хорошо, буду делать размеры только 128x128, 256x256, 512x512.
|
(Offline)
|
|
25.04.2013, 23:49
|
#35
|
Нуждающийся
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
Подвел размеры всех текстур под квадратные и сжал до степени двойки. Можете протестировать? https://dl.dropboxusercontent.com/u/..._with_media.7z
|
(Offline)
|
|
26.04.2013, 00:44
|
#36
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,021
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
Сообщение от infuzo
|
Гм. Появляется вот такое окно , жму на кнопку - MAV.
|
(Offline)
|
|
26.04.2013, 00:51
|
#37
|
Нуждающийся
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
Кинь это в папку с игрой.
|
(Offline)
|
|
26.04.2013, 01:17
|
#38
|
Нуждающийся
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
Arton, ну что там?
|
(Offline)
|
|
26.04.2013, 01:42
|
#39
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,021
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
На Nvidia всё нормально FPS 60. А вот на Intel даже запустить не удалось - "Unable to set graphics mode".
Интересно демка выглядит, побегать где есть, заходить в дома можно.
Ссылка на дропбокс дохлая. Альтернатива, но там с примерами BlitzWinApi.
|
(Offline)
|
|
26.04.2013, 01:45
|
#40
|
Нуждающийся
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
Сообщение от Arton
На Nvidia всё нормально FPS 60. А вот на Intel даже запустить не удалось - "Unable to set graphics mode".
Интересно демка выглядит, побегать где есть, заходить в дома можно.
Ссылка на дропбокс дохлая. Альтернатива, но там с примерами BlitzWinApi.
|
Можно попробовать в настройках поставить минимальное разрешение и попробовать запустить. Именно интелы меня и волнуют.
|
(Offline)
|
|
26.04.2013, 01:46
|
#41
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,021
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
Сообщение от infuzo
Можно попробовать в настройках поставить минимальное разрешение и попробовать запустить. Именно интелы меня и волнуют.
|
В том то и дело что я разрешение менял.
Тебе действительно так необходим интел?
|
(Offline)
|
|
26.04.2013, 01:48
|
#42
|
Нуждающийся
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
В том то и дело что я разрешение менял.
|
Тогда проблема в выборе драйвера, скорее всего.
|
(Offline)
|
|
26.04.2013, 01:52
|
#43
|
Быдлокодер
Регистрация: 05.07.2009
Адрес: Проспит
Сообщений: 5,021
Написано 2,312 полезных сообщений (для 5,349 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
Сообщение от infuzo
Тогда проблема в выборе драйвера, скорее всего.
|
У меня проблема с командой SetGfxDriver, то есть в чистом виде выдает то самое, невозможно применить разрешение.
Всё работало только в такой связке:
If CountGfxDrivers()>1
SetGfxDriver 2
EndIf
Может конечно чушь несу, но у меня работает только так. Попробуй.
|
(Offline)
|
|
26.04.2013, 01:58
|
#44
|
Нуждающийся
Регистрация: 10.06.2012
Сообщений: 66
Написано 6 полезных сообщений (для 9 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
Arton, скидываю исходник.
|
(Offline)
|
|
26.04.2013, 02:04
|
#45
|
Ференька
Регистрация: 26.01.2007
Адрес: улица Пушкина дом Колотушкина
Сообщений: 10,741
Написано 5,461 полезных сообщений (для 15,675 пользователей)
|
Ответ: Blitz3D и работа с опперативной памятью
Судя по медии, там полно отдельных объектов (например, каждая доска забора).
Каждый объект — отдельный вызов рендера буфера.
Много таких вызовов = просадка FPS.
Интегрированные видяшки Интелов сделаны из говна и потому захлёбываются от этого.
Решения такие: либо не грузить меш как LoadAnimMesh, а грузить как LoadMesh (тогда Блиц объединит всё сам).
Либо, если LoadAnimMesh нужен позарез, объединить всё самому в Максе.
Нашёл темку на этот счёт: http://forum.boolean.name/showthread.php?t=152
Но, к сожалению, аттач из первого поста пропал за древностию лет. Надеюсь, у кого-то он остался.
Не ругайте, пожалуйста, Блиц. Он же послушный. Вы ему сказали рендерить дохрена объектов — он и рендерит. А тормозит это — таковы принципы работы графического ускорения, это везде так. Другое дело, что все это пытаются обходить, "напролом" никто не делает.
__________________
Мои проекты:
Анальное Рабство
Зелёный Слоник
Дмитрий Маслов*
Различие**
Клюква**
* — в стадии разработки
** — в стадии проектирования
Для проектов в стадии проектирования приведены кодовые имена
|
(Offline)
|
|
Ваши права в разделе
|
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения
HTML код Выкл.
|
|
|
Часовой пояс GMT +4, время: 19:51.
|