Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Проекты > Проекты C++

Ответ
 
Опции темы
Старый 11.01.2014, 19:35   #166
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от Mr_F_ Посмотреть сообщение
Можно, но зато с мультипасс подходом можно каждый пасс куллить стенсилом. Хотя при скорости арифметики нынешних видях, это не даст особо профита. Другое дело - если в радиусе лайта надо семплить тень с каким-нибудь тяжёлым PCFом, но тоже не факт что динамик бранчинг по радиусу тут будет чем-то хуже стенсила.
Это имеется ввиду если делать тени от всех источников света? Просто обычно в сцене для динамической тени выбирается какой то один источник (ну или два: точечный и директ, как например фонарь и солнце), в то время как множество мелких задают общий оттенок освещенности сцены (для эмулирования GI например).
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.01.2014, 19:42   #167
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Это имеется ввиду если делать тени от всех источников света
от некоторых

Просто обычно в сцене для динамической тени выбирается какой то один источник (ну или два: точечный и директ, как например фонарь и солнце)
в современных играх обычно больше уже, в районе ~4х поинтов с тенями - уже не удивительно.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 11.01.2014, 23:38   #168
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Проверьте на производительность, ну и на баги.

Из возможностей пока что только перетаскивание да бросание предметов, левая и правая кнопки мыши соответственно.

Напишите здесь фпс при разном количестве дипов. Буду очень благодарен

http://rghost.ru/51575426
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (12.01.2014)
Старый 12.01.2014, 00:27   #169
ARA
ТЫ ЧООО?
 
Аватар для ARA
 
Регистрация: 26.02.2007
Сообщений: 3,369
Написано 2,020 полезных сообщений
(для 7,192 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Сообщение от mr.DIMAS Посмотреть сообщение
Проверьте на производительность, ну и на баги.

Из возможностей пока что только перетаскивание да бросание предметов, левая и правая кнопки мыши соответственно.

Напишите здесь фпс при разном количестве дипов. Буду очень благодарен

http://rghost.ru/51575426
Intel Atom
GeForce 9400M
~45 fps

Понравилась рука с монтировкой свисающая с потолка в шахте.
Интересный комичный и трешовый ход напрашивается: Чел заходит в шахту, в какой-то момент с потолка свешиватся рука мертвеца с монтировкой. Игрок откладывает пару кирпичей, вооружается монтировкой из руки и идёт дальше.
__________________
Вертекс в глаз или в пиксель раз?

Последний раз редактировалось ARA, 12.01.2014 в 00:32. Причина: й
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (12.01.2014)
Старый 12.01.2014, 01:00   #170
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

60 fps везде.

Win 8.1 x64
i7 930
hd5870

Еще радует доплер эффект шагов когда чел начинает ускоряться в свободном падении

Ящики и бочки берутся и кидаются. Мешки 25кг поднять не может. В пещере ближняя плоскость отсечения ацки выглядит. Если ее поправишь то можно и точку хвата предметов сделать ближе, а то руки какие то длинные получаются.

Возможно попозже потестирую на ноуте - тогда смогу разный fps при разных dip'ах проверить.

Кстати openal уже не скачаешь с сайта creativelabs - только со сторонних источников, походу они забили на него. Я думаю его лучше комплектовать с игрой сразу. Или вообще без него делать.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (12.01.2014)
Старый 12.01.2014, 01:05   #171
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

На моем говнобуке с Intel GMA 3150 выдает 17 фпс при 20 дипах, и 12 при 52. Только недавно про него вспомнил
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 12.01.2014, 04:48   #172
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Win 7 x32
Dual Core 2.2 ГГц
NVIDIA G105M
1366x768 (предыдущий конфиг с hd5870 был в 1080р)

60 fps, когда dip'ов больше 20 то 30 fps.
Опять же нужно убрать синхронизацию чтобы выяснить какое конкретно значение между 30 и 60 показывать будет.

Вообще производительность на лицо, карта то вроде всё более детальная становится, а скорость уже вполне приемлемая, когда первый раз запускал там слайдшоу было меньше 10.

Для сравнения Dear Esther на этом ноуте нормально идет на максимуме.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (13.01.2014)
Старый 12.01.2014, 17:20   #173
tirarex
Бывалый
 
Аватар для tirarex
 
Регистрация: 23.11.2011
Сообщений: 863
Написано 334 полезных сообщений
(для 866 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

vista x32
Dual Core 2.2 ГГц
ati mobility radeon hd 4650
1366x768

всегда и везде 60фпс иногда 61
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (13.01.2014)
Старый 13.01.2014, 12:52   #174
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Научил движок постэффектам.

Но сразу картинка стала мыльной как на пс3. Все из-за того что текстура создаваемая как рендертаргет создается кратной степени двойки. Как с этим бороться. Вообще какие подводные камни есть при рендеринге в текстуру.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.01.2014, 13:03   #175
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Все из-за того что текстура создаваемая как рендертаргет создается кратной степени двойки.
не надо так делать, надо создавать размером с экран по честному.
ещё, если юзаешь DX9, то при чтении экранной тексы в постэффекте, надо сдвигать текскоорды на полтекселя, иначе тоже будет мыло: http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...=vs.85%29.aspx
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (13.01.2014)
Старый 13.01.2014, 13:11   #176
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Теперь создаю текстуру так

D3DXCreateTexture( g_device, g_width, g_height, 1, D3DUSAGE_RENDERTARGET, D3DFMT_X8R8G8B8, D3DPOOL_DEFAULT, &g_renderTexture );
g_width, g_height - разрешение

Квад так( спасибо за ссылку )
 g_device->CreateVertexBuffer( 6 * sizeof( Vertex2D ), D3DUSAGE_WRITEONLY, D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX1, D3DPOOL_DEFAULT, &g_quadVB, 0 );

  Vertex2D vertices[ ] = { Vertex2D( -0.5, -0.5, 0, 0, 0 ), Vertex2D( g_width - 0.5, 0 - 0.5, 0, 1, 0 ), Vertex2D ( 0 - 0.5, g_height - 0.5, 0, 0, 1 ),
                           Vertex2D( g_width - 0.5, 0 - 0.5, 0, 1, 0 ), Vertex2D( g_width - 0.5, g_height - 0.5, 0, 1, 1 ), Vertex2D ( 0 - 0.5, g_height - 0.5, 0, 0, 1 ) };
  void * data = 0;
  g_quadVB->Lock( 0, 0, &data, 0 );
  memcpy( data, vertices, sizeof( Vertex2D ) * 6 );
  g_quadVB->Unlock( );
Никакого мыла нет теперь.

А на сколько производительность падает при отрисовке сначала в текстуру, а затем квада с текстурой?
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.01.2014, 13:49   #177
Mr_F_
Терабайт исходников
 
Аватар для Mr_F_
 
Регистрация: 13.09.2008
Сообщений: 3,947
Написано 2,189 полезных сообщений
(для 6,051 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

А на сколько производительность падает при отрисовке сначала в текстуру, а затем квада с текстурой?
не слишком намного, но лучше не злоупотреблять.
где можно провернуть всё в 1 кваде, лучше проворачивать в одном, а не разделять на несколько.
__________________
бложик | geom.io | твиттер | faded | демо 1 2 | роботы | лайтмаппер
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
mr.DIMAS (13.01.2014)
Старый 13.01.2014, 18:32   #178
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Проверьте пожалуйста работу постэффектов. В особенности меня интересует работа на интеловской графике и нвидиа.
В самой игре теперь можно умереть. Урон наносится пока только объектами брошенными( мешок с 3 метров на бошку, бочка ).
Так же есть недоинвентарь( на клавише Tab ).
Добавил звуки ударов для объектов.
Ну и как обычно пишите фпс.

http://rghost.ru/51617339
Миниатюры
Нажмите на изображение для увеличения
Название: game 2014-01-13 17-49-27-93.jpg
Просмотров: 706
Размер:	82.7 Кб
ID:	20009  Нажмите на изображение для увеличения
Название: game 2014-01-13 17-49-37-61.jpg
Просмотров: 710
Размер:	356.7 Кб
ID:	20010  Нажмите на изображение для увеличения
Название: game 2014-01-13 17-49-44-03.jpg
Просмотров: 733
Размер:	388.2 Кб
ID:	20011  Нажмите на изображение для увеличения
Название: game 2014-01-13 17-49-51-75.jpg
Просмотров: 703
Размер:	299.0 Кб
ID:	20012  Нажмите на изображение для увеличения
Название: game 2014-01-13 17-49-59-72.jpg
Просмотров: 714
Размер:	260.5 Кб
ID:	20013  

Нажмите на изображение для увеличения
Название: game 2014-01-13 17-50-03-39.jpg
Просмотров: 672
Размер:	119.1 Кб
ID:	20014  
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо mr.DIMAS за это полезное сообщение:
Arton (14.01.2014), Samodelkin (13.01.2014)
Старый 13.01.2014, 19:51   #179
Samodelkin
Мастер
 
Регистрация: 12.01.2009
Сообщений: 979
Написано 388 полезных сообщений
(для 631 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Все нормально работает.
60 fps на hd5870.
Физика стала лучше, хотя пока по прежнему все кажется надутым и невесомым.
Когда сдвигается изображение в пост эффекте, то кусок верхней части оказывается внизу. Если вверху было яркое небо, а внизу темная земля то яркая полоса особенно неприятно выглядит. Один из вариантов как это можно быстро поправить: сделать дополнительный пост эффект затемнения (покраснения если причиняется вред игроку) по радиусу, чтобы краев не было видно.
Проблема с буфером глубины по прежнему заметна, разве рекомендации выше не помогли? Тут вроде не такие уж большие расстояния.

У тебя кстати меши для коллизии берутся прямо из геометрии карты как есть, или предусматривается более упрощенный вариант?

Еще хотел спросить будут ли предусмотрены оптимизирующие ограничения на прорисовку карты чтобы теоретически можно было делать неограниченные локации, или будет определенный лимит по размеру?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 13.01.2014, 20:35   #180
mr.DIMAS
Дэвелопер
 
Аватар для mr.DIMAS
 
Регистрация: 26.12.2006
Адрес: Санкт-Петербург
Сообщений: 1,572
Написано 547 полезных сообщений
(для 1,540 пользователей)
Ответ: [TrueHorror] - разработка

Еще хотел спросить будут ли предусмотрены оптимизирующие ограничения на прорисовку карты чтобы теоретически можно было делать неограниченные локации, или будет определенный лимит по размеру?
Скорее всего будет ограничение по размеру. И по количеству источников света, до тех пор пока не сделаю octree или bsp для большой геометрии типа меша уровня, можно еще pvs добавить. но блин это сложные алгоритмы( сложные - потому что я с ними никогда не имел дела ).

У тебя кстати меши для коллизии берутся прямо из геометрии карты как есть, или предусматривается более упрощенный вариант?
Берутся прямо из геометрии карты. Буллет очень хорошо оптимизирован, поэтому на расчет физики уходит очень малая часть времени кадра.
__________________

(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
Samodelkin (13.01.2014)
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.


Часовой пояс GMT +4, время: 00:14.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com