Извините, ничего не найдено.

Не расстраивайся! Лучше выпей чайку!
Регистрация
Справка
Календарь

Вернуться   forum.boolean.name > Программирование игр для компьютеров > Blitz3D > 3D-программирование

3D-программирование Вопросы, касающиеся программирования 3D мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 27.08.2009, 17:04   #1
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Смена оружия

Расскажите пожалусто, кто как реализует смену оружия в игре от первого лица.Представим ситуацию в инвенторе пистолет винтовка автомат и граната с ножиком. Меня интересует принцип анимации, в разных ли файлах находится каждое оружие, в каком виде происходит их смена? Подробненько пожалст, код необязателен
А то я уже давно в тупике завяз по самые небалуй.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2009, 17:17   #2
Mhyhr
Бывалый
 
Регистрация: 06.04.2009
Сообщений: 612
Написано 276 полезных сообщений
(для 858 пользователей)
Ответ: Смена оружия

тип того:
select Weapon
case 1
Прячем_оружие(Пистолет-1)
Показываем_оружие(Пистолет)
case 2
...
End Select
На счёт анимации тут огромное пространство вариантов. Самое лучшее это попробовать и включить моzzZг =)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Эти 2 пользователя(ей) сказали Спасибо Mhyhr за это полезное сообщение:
CRASHER (27.08.2009), Dim@N (30.08.2009)
Старый 27.08.2009, 17:45   #3
Nuprahtor
Элита
 
Аватар для Nuprahtor
 
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 3,923 пользователей)
Ответ: Смена оружия

Я делаю так:
Сперва подгружаю модели оружия, затем добавляю к ним анимацию.
Есть тип Weapon, в котором указаны все параметры текущего оружия.
Когда, например, игрок экипирует оружие (в инвентаре жмет лкм на иконке с оружием) функция weapon_frame() отлавливает нажатие лкм, проверяет, какое оружие было экипировано (экипировка определенного оружия изменяет значение weapon\model) и исходя из значения weapon\model меняет модель изображаемого оружия, а вместе с моделью еще и нужные характеристики.
С анимацией:
В типе weapon указаны типы анимации, то есть есть weapon\shoot,weapon\run,weapon\walk и так далее. В зависимости от поля weapon\model меняю анимацию, то есть если экипировано оружие wpn_iron_pipe, то weapon\shoot = wpn_iron_pipe_atack (это подгруженная анимация к модели wpn_iron_pipe)
Может сложно и запутано, но у меня работает как часы.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
CRASHER (27.08.2009)
Старый 27.08.2009, 19:14   #4
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Ответ: Смена оружия

Сообщение от pinqin Посмотреть сообщение
тип того:
select Weapon
case 1
Прячем_оружие(Пистолет-1)
Показываем_оружие(Пистолет)
case 2
...
End Select
На счёт анимации тут огромное пространство вариантов. Самое лучшее это попробовать и включить моzzZг =)
Вот в том то и проблема что я незнаю за что схватится, все что я знаю мне кажктся очень тупым способом, вот ты для себя какой вариант организации устроил? отдельно лежит оружие друг от друга? от рук отдельно?
Кстати вот это "прячем показываем " это точно не то, одновременно анимировать два оружия, это что осьминог получается

Последний раз редактировалось CRASHER, 27.08.2009 в 19:25.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2009, 19:15   #5
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Ответ: Смена оружия

Сообщение от Nuprahtor Посмотреть сообщение
Я делаю так:
Сперва подгружаю модели оружия, затем добавляю к ним анимацию.
Есть тип Weapon, в котором указаны все параметры текущего оружия.
Когда, например, игрок экипирует оружие (в инвентаре жмет лкм на иконке с оружием) функция weapon_frame() отлавливает нажатие лкм, проверяет, какое оружие было экипировано (экипировка определенного оружия изменяет значение weapon\model) и исходя из значения weapon\model меняет модель изображаемого оружия, а вместе с моделью еще и нужные характеристики.
С анимацией:
В типе weapon указаны типы анимации, то есть есть weapon\shoot,weapon\run,weapon\walk и так далее. В зависимости от поля weapon\model меняю анимацию, то есть если экипировано оружие wpn_iron_pipe, то weapon\shoot = wpn_iron_pipe_atack (это подгруженная анимация к модели wpn_iron_pipe)
Может сложно и запутано, но у меня работает как часы.
у тебя оружие в разных файлах?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2009, 20:17   #6
Nuprahtor
Элита
 
Аватар для Nuprahtor
 
Регистрация: 26.07.2008
Сообщений: 1,972
Написано 1,095 полезных сообщений
(для 3,923 пользователей)
Ответ: Смена оружия

В смысле в разных? Если про руки, то пока делаю руки вместе с оружием
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2009, 21:19   #7
Mhyhr
Бывалый
 
Регистрация: 06.04.2009
Сообщений: 612
Написано 276 полезных сообщений
(для 858 пользователей)
Ответ: Смена оружия

"прячем показываем " это точно не то, одновременно анимировать два оружия, это что осьминог получается
Я имел в виду абстрактную идею общего вида...)
Там надо несколько условий запихать, с проверкой animating и будет тебе счастье, если ты не копипастер то напишешь всё сам =)
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
CRASHER (27.08.2009)
Старый 27.08.2009, 21:27   #8
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: Смена оружия

руки и оружие вместе не рационально. руки и оружие отдельно, а вот анимка рук и оружия вместе
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Сообщение было полезно следующим пользователям:
CRASHER (27.08.2009)
Старый 27.08.2009, 21:53   #9
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Ответ: Смена оружия

Сообщение от NitE Посмотреть сообщение
руки и оружие вместе не рационально. руки и оружие отдельно, а вот анимка рук и оружия вместе
NitE, расскажи по подробнее как утебя происходит совмещение оружия и рук загрузил пистолет1, загрузил руки, загрузил аним_пистолет1 а потом анимсекью или как?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2009, 21:54   #10
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Ответ: Смена оружия

Сообщение от pinqin Посмотреть сообщение
Я имел в виду абстрактную идею общего вида...)
Там надо несколько условий запихать, с проверкой animating и будет тебе счастье, если ты не копипастер то напишешь всё сам =)
Ну так я же вначале сказал поподробнее

Вот ты для себя какой вариант организации устроил?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2009, 22:02   #11
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: Смена оружия

в качестве хорошего примера могу привести оружие из CS:S, 1 модель рук, несколько оружий, и костная анимация рук и оружия (для каждого оружия) там например каждая анимка (стрельба, перезарядка и т.п.) отедьный файл, но модно и в один склейт, в потом экстрактить
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2009, 22:32   #12
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Ответ: Смена оружия

Сообщение от NitE Посмотреть сообщение
в качестве хорошего примера могу привести оружие из CS:S, 1 модель рук, несколько оружий, и костная анимация рук и оружия (для каждого оружия) там например каждая анимка (стрельба, перезарядка и т.п.) отедьный файл, но модно и в один склейт, в потом экстрактить
NitE, прошу расскажи с помощью каких команд ты модель без анимации двигатся заставляешь, как ты прилепляешь к ней аниму из другого файла? тоесть одну перезарядку я знаю как добавить но если там еще выстрел, смена, просто стояние, то как в этих случаях?
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 27.08.2009, 23:07   #13
NitE
злобный флудер
 
Регистрация: 10.07.2007
Сообщений: 2,585
Написано 789 полезных сообщений
(для 1,476 пользователей)
Ответ: Смена оружия

прошу расскажи с помощью каких команд ты модель без анимации двигатся заставляешь
MoveEntity, TranslateEntity, PositionEntity
как ты прилепляешь к ней аниму из другого файла
LoadAnimSeq
тоесть одну перезарядку я знаю как добавить но если там еще выстрел, смена, просто стояние, то как в этих случаях?
ничивонипонял

http://blitz-coder.narod.ru/text.html из второго раздела 02 и 03
http://forum.boolean.name/showthread.php?t=7532 и тут я что-то реализовывал
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Старый 28.08.2009, 00:13   #14
CRASHER
Разработчик
 
Регистрация: 08.03.2007
Сообщений: 530
Написано 31 полезных сообщений
(для 36 пользователей)
Ответ: Смена оружия

Хаха
Не я незнаю как с лоаданимсекю можно работать, костная анимация не играется, хотя если экстрактом пользоватся все работает

Последний раз редактировалось CRASHER, 28.08.2009 в 17:24.
(Offline)
 
Ответить с цитированием
Ответ


Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы не можете редактировать сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Как всегда смена оружия Ganociy Blitz3D 5 11.10.2009 15:46
Референсы огнестрельного оружия Nuprahtor Болтовня 1 21.08.2009 18:59
Как реализовать смену оружия ?? IGR 2D-программирование 17 02.08.2007 22:56
Покачивание оружия DeltaOps 3D-программирование 15 29.12.2006 02:11
Переключение оружия smaller 3D-программирование 9 06.07.2006 01:06


Часовой пояс GMT +4, время: 02:05.


vBulletin® Version 3.6.5.
Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
Перевод: zCarot
Style crйe par Allan - vBulletin-Ressources.com